Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta.” Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!
Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet.
Lue aiempia osia Tapion pelimuistelo 1, Tapion pelimuistelo 2, Tapion pelimuistelo 3, Tapion pelimuistelo 4 ja Tapion pelimuistelo 5.
6/7: Titan Souls (2015, PS4, pelattu arviolta 2016-2017)
Kaiken pelaamani perusteella kun koittaa valita noin seitsemän epämääräistä muisteloa, joutuu tekemään valintoja sen suhteen, mitä painottaa. Vaikka olen pelannut paljon ja monenmoista, enimmäkseen olen kuitenkin korostanut aika valtavirtaisia pelejä. Valintoja olisi voinut tehdä toisinkin, mutta päädyin tällä kertaa tämmöiseen ratkaisuun, eikä se ollut helppoa. Kun nyt on vielä pari muistelmaa kerrottavana päättymäisillään olevalta 2010-luvulta, nostan esiin vielä yhden pelin, joka ei ole ihan niin messevällä budjetilla ja makealla näyttävyydellä siunattu. Titan Soulsin suurin vaikuttaja on digipelitaidepuheissa helposti esiin nouseva Shadow of the Colossus, joka oivalsi poistaa pelistä kokonaan tuhannet rivivastustajat ja korvasi ne 16 erilaisella, valtavalla kolossilla, joiden jokaisen voittaminen oli omanlaisensa pulmatehtävä. Kuten kolossipelissäkin, Titan Soulsissa on pelkästään pomovastustajia, tällä kertaa titaaneja. Retrografiikat ja ylhäältä päin kuvattu perspektiivi luovat omanlaisensa tunnelman, jonka annetaan puhua mykästi ilman suurempaa tarinaa. Tarkoitus on tappaa titaanit ja sillä se.
Titan Soulsin mekaniikat ovat omanlaisensa. Hahmo osaa juosta ja tehdä kuperkeikkoja, sekä käyttää asettaan, joita pelissä on tismalleen yksi: Jousi, jossa on tismalleen yksi nuoli. Nuolen voi ampua ja sen jälkeen taianomaisesti vetää takaisin käteensä. Titaanit ovat suuria, nopeita ja tappavat pelihahmon yhdellä osumalla. Reiluus tulee siitä, että myös jokainen titaani kuolee yhdestä nuolen osumasta, jos vain löytää ja osuu kullekin titaanille ominaiseen herkkään kohtaan. Pitäisi siis yhtäältä ja ennen kaikkea väistellä titaanien tappavia hyökkäyksiä, jotka lähes poikkeuksetta tulevat nopeasti. Toisaalta pitäisi yrittää päätellä, tai kokeilla mihin kohtaan voittamattoman oloisia titaaneja voisi ampua kuolettavasti. Kolmanneksi pitäisi löytää hektisen taistelun keskeltä sellainen kohta, jossa ehtisi tähdätä ja ampua taikanuoli titaanin kuolettavaan kohtaan. Tämä kaikki on perin vaikeaa ja kuolemia tulee paljon. Silti Titan Soulsin oppimiskäyrä on jotenkin onnistuttu minulle ja monelle muullekin tekemään sopivaksi, sillä kaikesta epäonnistumisesta huolimatta turhautumaan ei usein pääse ja peliaikaa kertyy alle kymmenen tuntia ennen kuin viimeinenkin titaani kaatuu.

Jaan vähän enemmän yhdestä muistosta ja kokemuksesta, joka koskee pelin viimeistä titaania, poikkeuksellisesti ihmishahmoista ja –kokoista vastustajaa. Tämä on haastavaa, kun en muista enää kovinkaan tarkalleen yksityiskohtia, mutta tuntui, että kaikki, mikä päti Titan Soulsin muihin taisteluihin, päti vielä perusteellisemmin tähän viimeiseen vastustajaan: Se liikkui vielä nopeammin ja oli pienen kokonsa ja yliluonnollisen nopean vauhtinsa vuoksi erittäin vaikea osuttava. Hektisyyttä nosti uudelle tasolle vielä se, että taisteluareena oli täynnä jonkinlaisia valopalloja, joiden väistäminen vaati jo itsessään enemmän huomiota kuin mitä ainakaan minulla olisi ollut antaa. Osuman saaminen tuntui lähes mahdottomalta, koska ei yksinkertaisesti ollut aikaa katsoa, mihin päin nuolen kärki jousessa osoitti. Piti vain ampua se ilmiselvä hutilaukaus ja toivoa, että elää niin kauan, että ehtii saada nuolensa takaisin ja yrittää uudelleen.
Sanoin, että Titan Soulsin oppimiskäyrä oli perin hyvä ja tässä taistelussa sekin optimaalisuus oli saatu jotenkin vietyä äärimmilleen. Yritän tässä sanoittaa jotakin sellaista, että pelin heittämä haaste vaati pelaajaa hyppäämään yhä uudelleen ja uudelleen neulan silmästä samalla, kun pelaaja heitti parhaan suorituksensa ja jotenkin alkoi venymään tuohon mahdottomaan suoritteeseen yhä uudelleen ja uudelleen. Taisteluareena oli täynnä kuolemaa, mutta tarpeeksi monen yrittämisen jälkeen pelaaja tanssi noiden kuoleman valopallojen keskellä paitsi menestyksekkäästi, myös kauniisti. Kuoleman tanssi oli harmonista ja alati täydellistyvän pelaamisen vääjäämättömänä päätöksenä oli lopulta se, kun pelaaja teki mahdottoman: Valopallojen väistelyn keskellä hän ampui nuolensa ilman, että hänellä oli aikaa tähdätä. Nuoli lensi valopallojen ohi ja lensi kohteeseensa. Se ei lentänyt sinne, missä viimeinen titaani oli ampumisen hetkellä, vaan sinne, missä vauhkon vastustajan ja suoraan lentävän nuolen liike kohtasi. Aina, kun Titan Soulsissa nuoli osuu maaliinsa, peli pysähtyy. Niin myös tuolloin: Täydellistä liikettä tavoittelevan tanssahtelevan ja pyörremyrskymäisen taistelun päätteeksi nuoli osuu viimeistä titaania ja yhdessä hetkessä aika pysähtyy ja kaikki äänet vaimenevat. Viimeinen kuolinanimaatio näytetään ja tanssi on ohi, sillä parivaljakon toinen osapuoli on poistunut lavalta. Yleisöä ei ole, jolloin voi vain kumartaa pelille, joka mahdollisti tämän kokemuksen.
Olen käyttänyt tanssia ja neulansilmän läpi kulkemista vertauskuvina tuosta taistelusta Titan Soulsin loppuvastustajaa vastaan. Ne eivät kuitenkaan tee kunnolla oikeutta kokemukselle (ei sillä, ettei mulla ole kummastakaan kovin menestyksekkäitä kokemuksia). Kokemuksen syvin olemus ei ole haasteen voittaminen, tai kauniin näköinen taistelu. Sanoisin, että se kokemus tapahtuu olennaisesti käden ja peliohjaimen seudulla – tuolla mystisellä alueella, jossa pelaaja antaa vastauksensa pelin kysymään kysymykseen. Siinä on kyse siitä, että peli vaatii pelaajalta äärimmäistä ja pelaaja vastaa pelimekaniikoilla, jotka voivat äärimmilleen venytettynä vastata pelin esittämään haasteeseen. Tässä on kyse pelimekaanisesta kauneudesta, mutta sellaisesta, joka pääsee kukkimaan vasta, kun peli antaa sille äärimmäisen haasteen muodossa kontekstin, jossa mekaniikasta tulee osa dynamiikkaa. Se ei ole niinkään jotain, jota olisi kaunis katsella, kaunis kuunnella, tai kaunis ajatella. Se ei ole vertauskuvallista, symbolista, tai metaforista. Se ei puhuttele ihmistä tämän kuolevaisuudesta, tai opeta hyvän elämän aakkosia. Se on kauneutta sillä kenties omimmalla tavalla, jolla peli voi olla kaunis: Se on kaunista tehdä ja se on kaunista pelata.
Titan Soulsin äärellä koettu kauneus koskettelee kysymystä: “Ovatko digipelit taidetta?” Henkilökohtaisesti luulen, että tuo suuri kysymys myöntävän, tai kieltävän vastauksen muodossa alkaa olla jo tarpeeksi käsitelty. Jäljellä on ehkä enemmänkin kysymyksiä, kuten “Miten?” tai “Miksi?” Vaikken suostu menemään syvälle tämän kysymyksen teoreettiseen pyörittelyyn, en voi kieltää, etteikö Titan Soulsin kauneus olisi jo välttämättä yhteydessä näihin isompiin ja pienempiin kysymyksiin taiteesta. Tämä kokemani kauneus ja sen tarinointi on samalla seitsemästä tarinasta ainoa, joka ei kerro niinkään Tapiosta, vaikkei pelkästään pelistäkään. Siinä on kyse juuri pelaamisen dynamiikasta, jossa kysymykset “Kuka on Tapio?” tai “Mikä on Titan Souls?” ovat yhdentekeviä. Se on pelin ja pelaajan vuorovaikutus, joka hioutuu täydellisyyteen ja tämä täydellisesti hiottu vuorovaikutus on kertakaikkisen kaunis toteuttaa.
Kertomani ei siis nähdäkseni tällä kertaa ollut niinkään tarina Tapiosta, eikä tarina Titan Soulsista, vaan tarina pelin ja pelaajan intensiivisestä ja kauniista kohtaamisesta siinä, mitä kutsutaan pelaamiseksi.
Loppu on lähellä. Muistelmieni viimeisessä osassa puhun niin uudesta aamusta ja sitä seuraavasta yöstä, sekä toivosta, että aamu vielä palaa tuoden jotain ihan uutta. Valtavasti asiaa tarkoittaa, että päätösosa tulee olemaan vielä reilusti pidempi kuin yksikään aiempi. Lue, miten kaikki nivoutuu yhteen, jos on nivoutuakseen. Huomiseen!
Kirjoittaja: Tapio Santala