Tapion Pelimuistelo osa 7/7

Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta.” Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!

Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet.

7/7: Dark Souls III: The Fire Fades (2017, PS4, pelattu 2018)

Pelimuistelmani eivät pääty yllättävästä suunnasta löytyneellä mestariteoksella, vaille laajaa huomiota jääneellä indiehelmellä, tai taideteoksella, jonka olemassaolo on oikeutus ja suunta elämälle. Viimeinen tarinani kehkeytyy Tapion pelaamista tuntevalle hyvin yllätyksettömästi valitun pelin ja pelisarjan ympärille. Lisäksi From Softwaren julkaisemat Soulsit ovat valtavirtaa, menestyksiä ja myös jonkinlaisia pelisivistyksen mittareita, joista niin moni tykkää niin paljon, että hehkutuksen kaikenkattavuus uhkaa jo ryöstää hengitysilmaa pelikulttuurin rikkaudelta. Toki yksioikoisen hehkutuksen tavoin yksioikoinen vaikeneminen, huomiotta jättäminen ja katseen pois kääntäminen ei sekään ole mitenkään hedelmällinen tapa suhtautua Soulseihin. Se nyt on niin, että todella moni meistä pelaajista löysi Soulseista jotain upeaa; toiset jotain uutta, toiset jotain unohdettua.

Dark Souls III. Kuva pelin Steam-kauppasivulta.

Jos nyt siis käyn läpi kohta päättyvää vuosikymmentä pelaajuudestani ja yritän sieltä nostaa esiin tärkeimpiä muistoja, jotka puhuvat paitsi peleistä myös itsestäni, on minun tunnustettava, että olin tämän vuosikymmenen yksi Souls-fani, yksi pelisarjan hypettäjä, yksi niistä, jotka löysivät jotain. Sitä ei käy kieltäminen. Valitessani tämän tarinan kerrottavaksi valitsen toki oman kokemukseni osana tätä hehkutusilmiötä, mutta samalla kerron juuri Tapion tarinan, joka ei ole pelkästään tarina peleistä, vaan myös minusta itsestäni. Ollessaan minun tarinani tämä seitsikon päätösosa ei myöskään ole yksioikoisen hehkutuksen tarina, vaan tarina luopumisesta ja siitä, miten tuli lopulta sammuu.

Mikään tuli ei kuitenkaan sammu ennen kuin se on syttynyt, eikä mikään kuole ennen kuin se on elänyt. Palatkaamme ensin siihen, kun minusta tuli yksi Niistä, yksi faneista. Ennen kuin Souls-sarjassa oli Dark Souls, oli siellä Demon’s Souls (2009). Pelit-lehdessä sitä kehuttiin ja tuotiin samalla esille, miten vaikea peli se oli ja miten tämä vaikeus oli kovin tervetullutta. Peli jäi mieleen, mutta oli monta muuta enemmän kiinnostavaa peliä pelattavana ensin, joten Demonin sielut jäivät taka-alalle. Kun vuosikymmen vaihtui, minä yhä suuremmassa määrin elitistisenä runoilijapelaajana aloin miettiä sellaista pelottavaa vaihtoehtoa, että ehkä sellaisten oikeasti ravisuttavien ja upeiden mestariteosten aika oli ohi. Toki oli huonoja pelejä ja oli hyviä pelejä, mutta en oikein uskonut, että mikään voisi enää koskettaa niin syvältä kuin oman superpelien kaanonin menneet teokset minua koskettivat.

Kun Dark Souls (2011) ilmestyi ja hehkutus kasvoi vielä suuremmaksi, päädyin lopulta kokeilemaan Demon’s Soulsia. Yllättäen se ei ollut rakkautta ensi kuolemalla ja vetäydyinkin jo kerran pettyneenä ennen kuin hype sai minut antamaan pelille uuden mahdollisuuden ja sitten se veikin minut mukanaan. Soulsien vetovoimainen muoto syntyi jo lähes valmiina tässä ensimmäisessä osassa: Peli on vaikea ja se on sitä kahdessa mielessä: Se on vaikea siten, että se tappaa pelihahmon helposti ja usein, mistä seuraa myös pysyviä menetyksiä. Samalla se on kuitenkin vaikea siten, ettei se pitele kädestä, vaan antaa käden löytää vapaasti parhaan tavan edetä. Ei siis vain vaikeuksien voittaminen, vaan vaikeuksien voittaminen yhdistettynä oppimisen iloon.

Itselle vielä vaikeutta olennaisempaa oli, että myöskään tarinallisesti peli ei selittänyt itseään auki, vaan sitä kertoi osaltaan ympäristön rauniot, hahmot, esineet ja jopa ruumiit. Osa hahmoista puhui epämääräisiä, mutta enemmän puhui esineiden kuvaukset, jotka kertoivat niiden käytöstä, sekä käytön syistä ja taustoista tässä oudossa maailmassa. On kuitenkin korostettava, että Demon’s Soulsin tarinankerronnan oivallisuus ei ole siinä, että tekstin esityksen tapa vaihdetaan puhuvien päiden huulilta esineiden kuvauksiin. Todella hienoa on sen sijaan ja ennen kaikkea se, että siitä tekstistä ei nähdäkseni parhaallakaan tutkimustyöllä muodostu ehyttä kokonaisuutta. Pelissä kyllä on turmiollinen tarina rapistuvasta maailmasta, mutta niin paljon tuosta tarinasta ja tuosta maailmasta jää mysteeriksi. Juuri tässä vähäeleisen kerronnan ja salaperäisyyden tasapainossa piilee kauneus. Se, mitä julistin Command & Conquerin ja Kanen yhteydessä, pätee myös tässä: Ne kysymykset, eivätkä ne vastaukset. Se mysteeri, eikä se selvitys, tai selonteko. Siitä syntyy tunnelma ja henki.

Demon’s Souls teki käytännöt valmiiksi, joita Dark Soulsit sitten jatkoivat ja hioivat. Olen sitä mieltä, että Demon’s Souls ansaitsee enemmän huomiota kuin se on Dark Soulsin rinnalla saanut. Sen tunnelma, värit, maailmanlopullisuus, toiminnan tiiveys ja maailman avaruus ovat kaikki omalaatuisia ja vaikka se pelinä onkin selkeästi samaa sukua kuin Dark Souls, on kyse silti enemmästä kuin vivahde-eroista. Tästä huolimatta lopullinen haltioituminen tapahtui minulle monen muun tavoin Dark Soulsissa (2011), tarkemmin ottaen sen parannellussa versiossa, Prepare to Die Editionissa (2012).

Raunioita ja hämyistä mystiikkaa. Dark Souls: Prepare to Die-edition. Kuva pelin Steam-kauppasivulta.

Kaikki Demon’s Soulsin upeuden ainesosat ovat läsnä myös Dark Soulsissa: Vaikeus niin tappavuutena kuin kädestäpitelemättömyytenä, sekä vähäeleisyys. Dark Soulsin olennainen muutos ei kuitenkaan ole pelimekaniikan, tai visuaalisen näyttävyyden hiominen, vaan siinä että demonien takaa estradilla paljastuu jotain uhkaavampaa ja alkukantaisempaa: Pimeys.

Dark Soulsin mytologia on lähtöasetelmaltaan niinkin omaperäinen kuin pimeyden ja valon taistelu. Se on toistuva taistelu, jossa pimeys kasvaa syvältä ja sankarin on noustava esiin, tartuttava kohtaloonsa ja sytytettävä ensimmäinen tuli uudelleen, jotta pimeys ei nielaise kaikkea. Koska tarina ja tematiikka on osaltaan rikkonaisen aineiston pohjalta pääteltyä, voin olla paljossa ns. “väärässä”, mutta nähdäkseni voidaan kuitenkin tehdä selkeä ero suhteessa tavanomaiseen valon ja pimeän käsittelyyn: Dark Souls ei ole tarina siitä, miten sankari nousee ja “pelastaa päivän” pelastamalla päivän. Dark Souls ei ole myöskään tarina siitä, miten tarvitaan varjoa, jotta voi olla valoa; se ei siis ole tarina tasapainosta. Näiden aina uudelleen kaluttavien myyttien sijaan Dark Souls on tarina siitä, miten valoja voi sytyttää ja miten niille voi syöttää polttoainetta, mutta kaikesta vaivasta huolimatta jokaisen valon on lopulta sammuttava ja jäljellä jää vain pimeää.

Dark Souls on minulle vain pintatasolla tarina valon ja pimeän taistelusta, mutta syvemmin tarina valon sammumisesta. Tämä ei ole minulle symboli sille, että kaikki ulkoavaruuden tähdet sammuvat lopulta, tai metafora universumin kosmiselle loppurysäykselle. Se ei myöskään ole kuvaus ihmisen aiheuttamasta ekokatastrofista. Se ei ole yhdentekevä ja ylimielinen huomio kaiken väliaikaisuudesta, lopun vääjäämättömyydestä, vaan se avaa maailman, joka on pimeyden oma; maailman, joka ei niinkään elä, vaan kuolee.

Dark Souls ei ole peli, jolla on sanoma siitä, että kaikki kuolee, vaan se on peli, jonka pelaaminen on kokemus siitä, että kaikki kuolee. Kokemus siitä, että kaikki kuolee ei ole toteamus “kaikki kuolee”, joka puhuessaan kaikista ei puhu kenestäkään. Kun Dark Soulsissa maailma avautuu pimeän omana, se on kokemus minun maailmani kuolemisesta; maailman, johon minäkin kuulun. Se on kokemus juuri minun kuolemastani. Tuo pelikokemus ei toki ole kuoleman kokemus, mutta se on kuolemisen kokemus, kuoleman ainaisen tapahtumisen kokemus. Minä kuolen ja hitaasti kaikki ympärilläni kuolee.

Dark Souls on toki kokemus pelimaailmasta, joka on pimeyden oma, mutta peli ei pelkästään väitä, että kaikkien valojen on sammuttava, eikä pelkästään näytä sitä, vaan myös antaa sen ymmärtää. Se on ymmärrys, näkemys ja katsanto, joka ei ole mahdollinen pelihahmon silmille, eikä oikeastaan pelaajankaan silmille, vaan minun silmilleni. Pimeiden sielujen kyllästämät silmät näkevät maailman, joka kuolee ja sitä näillä silmillä katsoo ihminen, joka kuolee. Koko ajan. Vääjäämättä. Asia ei siis ole pelkästään niin, että Dark Soulsissa näkemäni raunion yli loistavan ikuisen ilta-auringon valaisema puu näyttäytyy kuolevana, vaan myös niin, että kun pesen hampaitani kotini parvekkeella ja tuijotan valtakuntani, Iidesjärven, ympärystä, niin sen puut, talot ja asukkaat näkyvät minulle kuolevina. Nostan katseeni ja katson kuolevaa Hervantaa – ja Hervanta katsoo kuolevaa Tapiota. Dark Souls tuo läsnä sen, mikä kaikkialla on koko ajan läsnä, mutta minkä peitämme arjella, työllä ja vapaa-ajalla. Sen, mikä laimenee tunnistamattomaksi, kun sen saattaa sanoiksi: Kaikki kuolee.

Toki voisi perustellusti väittää vastaan, että Dark Soulseissa ei ole kysymys niistä eksistentiaalisista ja metafyysistä huomioista, joita minä sieltä kaivan; onhan se kuitenkin peli, jossa hakataan mörköjä hengiltä, että voidaan tulla paremmaksi hakkaamaan mörköjä hengiltä. Peli, jossa nimenomaan ei ole kuolemaa, koska “YOU DIED” ei koskaan tarkoita edes “GAME OVER” saatika että se tarkoittaisi “HEY, PLAYER, YOU’RE DYING”. Vaikka peli sitä paitsi sanoisikin, että tulen ehostaminen on pohjimmiltaan toivotonta, silti pelin tarkoitus on ehostaa tulta, tai ainakin kanoninen loppuratkaisu tuntuu olevan aina se, jossa tulta ehostetaan.

Dark Soulsin ikoninen kuolinruutu, jota pelaaja tuijottanee lukuisia kertoja pelin edetessä.

Tämä on ehkä hyvä pointti ja ehkä se saattaa tulkintani yksipuoliseksi, vajavaiseksi, tai elämää ymmärtämättömäksi. Palaan tähän vielä, mutta ennen sitä vielä hetki Dark Soulsin runoilijapelaajuuden parissa. Ykkösosa pääsi syvälle, kun se pinnallisuuden läpi painautui syvälle ja kaivoi sieltä omakohtaisen ja rajallisen olemassaolon esille. Dark Souls II (2014) tuli sekin minun pelattavakseni ehostetussa muodossaan Scholar of the First Sin (2015). Jatko-osa toi pelinä lisää sitä samaa ja kai sitä pidetään yleisesti kolmikon heikoimpana. Muistan kuitenkin useita ainutlaatuisia hämäriä auringonlaskuja, jotka ovat mykässä puhuttelevuudessaan jääneet muistoihini ja auttaneet minua ymmärtämään omaa mielenmaisemaani.

Maisemien ohella muistan, että peli esitteli useita hahmoja, jotka toivat uusia puolia pimeyteen. Yksi mieleenpainuvimmista oli Darkdiver Grandahl, joka puhui pimeän houkuttelevuudesta ja lohduttavuudesta. Toki ymmärrän, että voi vaikuttaa huolestuttavalta, kun ensin kirjoitan, miten peli opettaa kuolemaan ja sitten lisään vielä, miten voisimme kaikki oppia jotain fiktiiviseltä hahmolta, joka puhuu muutaman irrallisen dialoginpätkän pimeyden lohdusta. En kuitenkaan itse ajattelisi, että minun pelistä ammentamani on sieltä vain sellaisenaan löydettyä, sillä löytäminen on aina myös luova prosessi. Tässä on siis nähdäkseni oikeastaan kyse minun pimeän lohdustani, eikä Grandahlin. Toki ymmärrän, että pimeyden lohdun tunnustus omakseni voi olla vielä huolestuttavampi vaihtoehto. No, tällainen minä kuitenkin olen.

On siis selvää, että Dark Souls –sarja avasi minulle juuri sen kokemuksen digipelaamisesta, jonka luulin kadottaneeni: 5/5 -arvoisen digipelikulttuurin loisteliaan mestariteoksen, jonka kanssa vietetty aika on aivan yhtä hienoa kuin lapsuuden parhaat muistot niiden pelien ääreltä, jotka minua osaltaan kasvattivat. Dark Souls oli yhtä loistava peli, mutta kokemuksena vielä syvempi kuin muut pelit. Se oli peli, joka ei minulla mitenkään pysynyt pelin taikapiirin sisällä, vaan levisi sieltä syvästi elämääni ja kuolemaani puhuttelevaksi kokemukseksi.

Olen nyt toivottavasti osannut vähän avata sitä, miten ja miksi Pimeät sielut löysivät ja artikuloivat syvän yhteyden minun pimeään sydämeeni, sieluuni ja mielenmaisemaani. Nostettakoon nyt estradille pelielämästäni vielä toinen teema, jossa siinäkin Dark Souls on tärkeä merkkipaalu. Tämä teema on elämäni alati voimistunut vaihe, joka oli jo käynnissä Pimeiden sielujen toisen osan kohdalla.

Lyhyesti temaattisessa pelielämänvaiheessani on kyse siitä, että kiinnostus digipeleihin, rakkaimpaan harrasteeseeni, on laskenut. Ennen Dark Soulsia mietein loistavien pelien mahdollisuutta, mutta tässä pohdinnassa pelaamisen itsensä mielekkyys ei koskaan tullut kyseenalaiseksi. Luulen, että olen tämän vuosikymmenen jälkimmäisellä puoliskolla pelannut enemmän pelejä kuin minään vastaavanpituisena elämäni osana. Olen siis kyllä pelannut hyvin paljon. Samana ajanjaksona olen kuitenkin samalla yhä useammin törmännyt ilmiöön, jossa peli ei tunnu vapauttavalta vapaa-ajalta, ei kerro mielenkiintoista tarinaa, ei tarjoa mitään syvällistä ymmärrystä, eikä yksinkertaisesti ole hauska pelata.

Tämä asia, joka minulle on tapahtunut; tämä elämän- ja pelaajuudenvaihe, johon olen päätynyt. Olen kutsunut sitä pelaajuuden kriisiksi. Koska pelaaminen on melkeinpä koko ikäni ollut hyvin tärkeää minulle, on sen huvittamattomuus ollut eittämättä elämälleni käänteentekevää. Tuntuu kuin koko aktiivisen pelaamiseni jatkumo katkeaa oudosti. Tuntuu kuin äkillinen kuihtuminen kohtaisi sitä pelillisyydestä ammennettujen pohdiskelevien ja esteettisten kokemusten virtaa, joka on aina kulkenut muun elämäni vierellä ja siihen limittyen. Tuntuu toistuva, mutta tyydyttämätön kaipuu ja halu pelata; halu paeta ja halu uppoutua satumaailmoihin. Tuntuu kuin koko tänä kolmena vuosikymmenenä kerätty pelikulttuurillinen pääoma, tulkinnallinen kyvykkyys, pelitaito, intertekstuaalinen (vai interludologinen?) silmä ja identiteetin jalostuneisuus olisi menettänyt pohjansa.

Kun perustukset lahoavat, on kaikki saavuttamani hienostunut ymmärrykseni tyhjän päällä. Mitä väliä on sivistyksellä, jos sitä ei kiinnosta harjoittaa? Mitä väliä on harrastuneisuudella, jos ei ole harrastusta? Mitä väliä on ajatuksilla, jos ei ole ajateltavaa? Toki tässä nyt vääristän ja kärjistän. Olen toivottavasti lukijallekin onnistunut tekemään selväksi sen, ettei pelikokemus ole pelin alun ja lopun väliin sijoittuva rajattu kokemus, joka on irrallaan muusta elämästä. Toki kaikki pelaamani on osaltaan vaikuttanut myös pelin taikapiirin ulkopuolella, eikä noita kuljettuja ja yhä kuljettavia teitä voi pyyhkiä pois kuin niitä ei olisi koskaan ollutkaan. Koitan kuitenkin hakea dramaattisilla kysymyksilläni sitä, että pelaajuuteni kriisi ei ollut vastaus pelaajuuteni kysymyksiin, vaan näiden kysymysten jääminen vaille vastausta. Se ei ole päätös seikkailulle, vaan enemmänkin sen jääminen kesken tilanteessa, jossa olen lähinnä hämmentynyt ja jossa minä en esittänyt toivetta, että se jäisi kesken.

Synkkä ja lahoava maailma. Dark Souls II. Kuva pelin Steam-kauppasivulta.

Tämän viimeisen muistelman keskiössä on peli, jossa kaksi temaattista tietäni risteävät; jossa loistavien pelien uusi aamunkoitto ja pelaamisen innon hidas iltarusko törmäävät. Kun nimittäin hiljalleen yltyvän tympääntymiseni vallitessa kävin himoitsemieni pelien listaa läpi vain pitkästyäkseni alkuinnostumisen jälkeen, ymmärrettävästi tuo himojen lista kului loppuun nopeasti ja sen päätöksessä odotti enää itse itselleni säästelemä herkku: Dark Souls –trilogian päätösosa.

Vuosien varrella Dark Soulseista oli yhtäältä tullut klassikkojen mahdollisuuteen uskoni palauttanut pelisarja, mutta toisaalta myös vuosikymmenen määritteleviä ja parhaita pelikokemuksiani. Dark Soulsit olivat todiste siitä, ettei vielä ollut aika kyynistyvä, vaan että edelleen saattoi löytää uusia, ihania ja upeita lempipelejä. Hassua oli se, että kun vuosikymmenen alkupuolella Dark Souls oli loistava todiste siitä, että huippupelien aika ei ollut ohi, niin saman vuosikymmenen loppupuolella ja saman sarjan loppuosassa pelistä onkin tullut todisteen sijaan todella hienojen pelikokemusten viimeinen oljenkorsi ja pelaamiseni toivonkipinä. Siinä hetkessä oli siis suuren draaman tuntua ja raskasta merkityksen ja merkityksettömyyden taakan painoa, kun Dark Souls 3 avasi minulle vielä kerran portit elämän ja kuoleman ylisynkkään pohdiskeluun.

Vaikka kaikkien tulten onkin sammuttava, on uudet liekkien roihahdukset aina mahdollisia. Vanha lohikäärme voi näyttää kuolleelta, mutta se voi myös hengittää henkensä syvistä kuiluista vielä kerran tulta, joka kärventää väkevämmin kuin mikään ihmisen sytyttämä rovio. Niin myös Dark Souls –trilogian päätösosa oli minulle tutun mustan tulen henkäys, joka paljasti synkän maiseman edessäni. Kun katsoin tuon maiseman yksityiskohtia, sen kitukasvuisia puita, menneiden aikojen raunioita ja sammuvan liekin runoutta lausuvaa tuhkaa, minä tiesin, että olin kotona. Kun viime vuosituhannen lopulla Synnin ikoni puhutteli Tapiota salaperäisellä kuoleman ja elämän samanaikaisella läsnäololla ja mystisellä yhteydellä, tämän vuosituhannen alussa Pimeäin sielujen koko maailma puhutteli Tapiota vielä kerran samoilla sanoja väistävillä ajatuksilla. Se oli maailma, joka kuoli ja sen asukkaat olivat jokainen itsessään kuin yrityksiä vastata siihen, mikä vastauksia karttaa.

Kolmososan kohtalonomaisuutta vahvisti se omanlaisensa hillitty harkinta, jolla se kantoi oman historiansa. Viittaukset aiempiin osiin olivat hienovaraisia, mutta yhdistyneenä pelin mykkään lopunajallisuuteen vahvistivat sen painavuutta. Samalla sisällöltään peli oli sitä samaa kuin ennenkin: Pelaajalle vihamielinen maailma, jonka julmaan rytmiin sopeutuminen vaati vaivaa ja kärsivällisyyttä. Se esitteli jälleen uusia pomovastustajia, jotka käyttivät jälleen uusia keinoja viedäkseen maton pelaajan totunnaisen strategian alta. Piti sopeutua aina uudestaan maailmaan, joka ei tarjonnut lohtua.

Sitten tuli sammui.

Ehkä se kehkeytyi hiljalleen ja huomaamatta alisen tajunnan kiemuroissa, mutta minulle se ilmeni yllättäen. Ennen sammumista olin vielä omistautunut kaiketi kymmenien tappioiden putken jälkeenkin yrittämään yhä uudelleen Pohjoisen laakson tanssijan (Dancer of the Boreal Valley) kukistamista. Se oli pitkä kärsimysten taival, jonka lopussa saavutetun voiton puoliso kuvasi videollekin. Voiton jälkeen tarina vei yhä korkeammalle Lothricin linnan korkeuksiin, jossa jatkuvan kuoleman uhan alla uusia yksityiskohtia tarinasta, maailmasta ja asioiden yhteyksistä paljastui. Tämä oli kaikki osaltaan jännittävää ja kiinnostavaa, mutta samalla minä en kuitenkaan enää jaksanut.

Dark Souls III-taistelua. Kuva pelin Steam-kauppasivulta.

Jotenkin ja jossain kohtaa pelin pelaamista taika, illuusio ja fantasia olivat hiljalleen haihtuneet. Tuntui kuin kaikki se syväksi kokemani olisi kadonnut pelistä ja sen raaka pelillinen luuranko olisi paljastunut minulle: Dark Souls 3 näyttäytyikin sarjana vaikeita ja vielä vaikeampia vastustajia, jotka kukistettiin taidolla ja kärsivällisyydellä. Taistelu johti aina toiseen; koettelemus palkittiin uudella koettelemuksella. Tämä taistelu jatkui aina viimeiseen vastustajaan ja sitä seuraavaan loppuun asti. Aloin nähdä yhä selkeämmin tämän rakenteen kaiken muun ohi ja yli. Kysyin itseltäni: Miksi? Mitä väliä tällä on?

Siinä, missä pelin aloitus oli tuntunut paluulta kotiin, oli se Pohjoisen laakson tanssijan voittamisen jälkeen kypsynyt kyllästymiseksi. Koti olikin vain fantasiamaailma, jonka opettama pimeyden voitto ei enää ollut uutta, eikä inspiroivaa. Ei sillä, että minä(kään) olisin ratkaissut lopullisesti elämän ja kuoleman ongelman, mutta tuntui, että janosin tuolle pohdinnalle lisää inspiraatiota, jota peli ei enää tarjonnut. Se oli vain peli. Se oli vain lisää sitä samaa synkistelyä, joka kyllä osaltaan oli sydäntäni enemmän kuin lähellä, mutta joka ei kuitenkaan ravinnut tuota sydäntä enää. Jäljelle jäi vain peli.

Kun kysyn, mitä väliä pelaamisella on, vaikuttaa siltä, että olen ymmärtänyt kaiken väärin. Eihän sen koskaan tullut olla päämäärä, vaan matka. Ei olennaista ole pelin loppuratkaisu, vaan se pelaaminen sitä ennen. Sehän siinä vaan olikin, että juuri se matka alkoi pitkästyttää minua. Pelin yhteys sisimpääni alkoi katketa, jolloin olin enää utelias, vaan en intohimoinen siitä, mitä siinä tapahtui. Olin utelias loppuratkaisusta fiktiivisen tarinan mielessä. Se uteliaisuus ei kuitenkaan ollut riittävä motiivi sille, että jaksaisin puurtaa läpi kaikkien pelin haasteiden, jotka eivät enää tuntuneet hauskoilta, eivätkä merkityksellisiltä muuta kuin välineinä tuon alati laantuvan uteliaisuuden täyttämiseen.

Näin kävi lopulta Dark Soulseille ja näin kävi myös suuressa määrin minun peliharrastukselleni: Aikoinaan kirkkaana ja kuumana lepattava liekki on kuihtunut hiillokseksi. Hiillos ei toki ole vielä harmaata tuhkaa, sillä minä pelaan edelleen, mutta yhä vähemmän jaksan edes innostua, tai edes yrittää, koska pettymysten sarjan läpikäynti on käynyt niin uuvuttavaksi. Harrastus ei ole (ainakaan vielä) siirtynyt haudan lepoon, mutta se on muuttunut vähemmän intohimoiseksi ja se on yksinkertaisesti vähentynyt. Olen pelaaja, mutta kriisiytynyt pelaaja, joka alkaa yhä paremmin hyväksyä sen, että aika on muuttunut ja että minä olen muuttunut. Ei ehkä ole tarpeen tehdä suuria lupauksia lopullisuudesta, mutta hiljalleen saavutettu tuntuma tähän on, että kriisini ei ole ailahdus, vaan muutos. Vaikka pelisivistys tuntuisi velvoittavan jatkamaan suunnassa, joka on tuntunut omalta, koen, että on silti löydettävä uusi suunta, koska vanha suunta ei enää tunnu mielekkäältä. Vaikka uusi suunta voi näyttää uudelta tieltä, ehkä se kuitenkin pitemmälle kuljettuna paljastuu vanhan tien jatkoksi. Ehkä kriisi paljastuu lopulta katkoksen sijaan jatkumoksi.

“Time will tell. Sooner or later, time will tell.”

Albert Einstein (Command & Conquer: Red Alert (1996))

Muistelmieni seitsemäs osa oli pisin. Tämä selittyy osaltaan sillä, että tyylin ohjeiden vastaisesti en pitäytynyt puhumaan vain yhdestä asiasta. Vaikka otsikko tälle voisi olla jotain kaikkien tulien sammumiseen viittaavaa, sen alta nähdäkseni paljastuu samaan aikaan sekä orastavan kyynisyyden loppu Dark Soulsin tultua elämääni että pelaajuuteni kriisin alku ja kukoistus elämässä. Se oli tarina yhtäältä siitä kuinka fiilistelin Dark Soulsin tummanpuhuvuutta ja toisaalta siitä kuinka en enää jaksanut fiilistellä ja sen symbolisena eleenä ja eleettömyytenä Dark Souls 3 jäi keskeneräiseksi. Tämä tarina syntyi halusta kertoa Dark Soulsista ja kriisistäni. Niillä on tekemistä sen verran että laitoin ne osaksi samaa tarinaa, mutta toisaalta ne ovat myös eri tarinoita.

Olen nyt pelimuistelmieni lopussa. Jos pelaamisessa ei ole mitään pointtia, onko pelimuistelmissa? Pelaajuuden kriisi nykyhetkeä ja sen kautta koko mennyttä määrittävänä teemana on niin vahva, että se on helposti se paikka, missä muistelmani nivoutuvat yhteen. En kuitenkaan halua antaa seitsemälle eri osalle vain yhtä otsikkoa. Jakamissani peleissä ja niiden kokemuksissa oli paljon yhteisiä tematiikkoja toistensa ja koko elämäni kanssa. Samalla yritin korostaa myös ratkaisevasti erilaisia pelejä ja erilaisia pelikokemuksia. Voisin ehkä rautalangasta vääntää, mitä yritin kertoa peleistä yleisesti ja tietyistä peleistä erityisesti. Voisin yrittää kirjoittaa auki, mitä haluan sanoa pelin ja pelin taikapiirin ulkopuolisen elämän suhteesta. Jospas harjoitan kuitenkin sitä itselleni harvinaista selittämästä pidättäytymisen taitoa ja annan tarinoiden puhua niiden selitysten puolesta. Mitä tarinat puhuvat ja mitä ne antavat? Siihen tarvitaan kuuntelua, ei selitystä.

Monen teeman sijaan nostan tässä lopussa esiin henkilökohtaisen: Mitä tässä on Tapiolle tapahtunut? Olen uskoakseni näyttänyt, että pelit merkitsivät Tapiolle paljon ja antoivat hänelle monenlaisia merkityksiä, jotka eri tavoin kytkeytyivät myös elämään taikapiirin ulkopuolella. Muistelmien päätösosa maalaa kaiken kuitenkin helposti tarinaksi luopumisesta: Ennen koin syvästi, enää en koe.

Kriisin hämmentävyys syntyy juuri siitä, että en ymmärrä sitä. En tiedä miksi juuri nyt pelaaminen alkaa vaikuttaa niin pinnalliselta, “vain pelaamiselta”. Sen vuoksi pitkä kriisiin päättyvä tarinani on yritys tehdä itselleni ja muille selkoa pitkästä kriisiin päättyneestä peliharrastuksestani.

Miksi kriisi? Miksi nyt? En ennen seitsemää muisteloa, enkä niiden jälkeenkään tiedä vastausta. Ehkä tärkeää ei kuitenkaan edes ole se, miksi minulle tapahtuu näin. Ehkä olennaista onkin se, mitä minä teen tällä tapahtumalla. Mitä se merkitsee minulle? Ehkä tarinat kertovat muutakin kuin matkan, joka päättyy loppuun. Lopunkaan hetkellä ei nimittäin ole niin, että tapahtumat ja muistot lakkaisivat olemasta. Tarina päättyy, mutta ei lakkaa olemasta tarina. Tarina elää. Ehkä tarinoitani paremmin ymmärtämällä minäkin voin nähdä jotain muutakin kuin lopun. Ehkä kriisiä jonkun loppuna ei tarvitse pyyhkiä pois ja silti voi nähdä jotain muutakin lopun, nimittäin jatkuvuuden.

Olen kertonut tarinoita Tapiosta, joka palvoi partasuisia ja pitkätukkaisia jumalankuvia. Vuosien kuluessa jumalankuvat eivät ole olleet enää niin läsnä Tapion elämässä, mutta samalla hiukset ja parta kasvoivat hänelle itselleen. Kun karva kasvoi, myös iho sai väriä ja näin kannan lihassani tatuoituna Nodin veljeskunnan symbolia ja aion kriisistä huolimatta ja välittämättä edelleen tatuoida niin Synnin ikonin kuin Pimeäin sielujen Pimeänmerkin (Darksign) iholleni. Pelit on läpäisty monta kertaa, mutta niiden lopun kohtaaminen ei estä, eikä voisikaan estää sitä, että merkitykset kantautuvat mukana. Yhä edelleen voin hampaita pestessä katsoa Iidesjärven tuollapuolen kummittelevaa ja kuoleman omaa Hervantaa. Yhä edelleen vuorten huiput houkuttelevat minua vääjäämättömästä auton avainten kadottamisen uhasta huolimatta.

Pimeänmerkki hahmon vasemmassa olkapäässä Dark Souls 2-pelin alkuvideossa.

Minä olen kokenut kaiken pelaamani ja tuo pelattu kulkee mukanani. Koettu taas ei koskaan ole jähmettynyt olemukseltaan miksikään, vaan avautuu loputtomasti uudenlaisille ymmärryksille. Asioiden merkityksillä voi ja pitääkin leikkiä. Tarinani näyttävät, että olen aina leikkinytkin, mutta sen lisäksi nyt kertomani tarinat ovat itsessään leikkiä, jossa annan tapahtuneille merkityksen. Ei niillä mitään muuta, “oikeaa” merkitystä lienekään.

Jo ensimmäisessä tarinassa avautuu nähdäkseni näkymä leikin syvempään luonteeseen, jota sana jonakin lapsellisena ei tavallisesti kanna mukanaan. Stuntsissa minä leikein pelin sisäisellä kenttäeditorilla ja rakensin kuvan isoveljestäni. Isoveljelle ja tämän mahdollisille taikavoimille annettu merkitys taasen oli jotain, mikä kulkee jossain uskonnon, rituaalin ja leikin rajapinnoissa. Se ei ollut teeskentelyä, tai valehtelua, vaan se oli leikkiä – ja leikillä on väliä.

Tietty vastalause kuuluu välittömästi: Mitä Tapio voi nykyään oppia siitä, mitä Tapio leikki lapsena? Paljonkin ja ei mitään. Tällä ristiriidan ilmaisulla tarkoitan paljouden mielessä sitä, että juuri tuossa lapsen leikissä on jo läsnä se oppitunti leikin merkillisestä merkityksellisyydestä. Samalla oppituntia ei kuitenkaan ole, sillä muistelmista näkee, että Tapio ei koskaan unohtanut oppituntia. Mitä muuta on Pimeäin sielujen tummanpuhuvan valon näkeminen Hervannassa kuin tummanpuhuvaa leikkiä? Totisesti voimme nähdä, ettei kuolemakaan ole leikin ulkopuolella. En yritä sanoa, että leikkini ei päättyisi elämäni päättyessä, kun kuolen ja ruumiini hajoaa, vaan sen, että kuoleman merkitys on leikin asia. Leikki voi toki olla arkisen aherruksen tapainen pinnallinen pakokeino kuoleman vääjäämättömyyden ja pelottavuuden edessä, mutta minä koitankin tässä antaa painoarvoa juuri sille, että leikki kaikessa raskaassa syvyydessään ei ole sidottu pinnallisuuden, tai kepeämielisyyden alle. Leikki, kuten elämäkin on juuri niin syvällistä kuin uskallamme sen antaa olla.

Leikin varjolla minulle mahdollistuukin keinot kertoa muistelmani toisella tavalla: Se on tarina pelin taikapiirin sisällä olevasta pyhästä leikistä. Se on tarina pyhästä, joka ympäröitiin muureilla joko digitaalisesti taikapiirin sisään (Stunts) tai lopulta Dublo Legoilla taikapiirin ulkopuolelle (Doom II). Se on tarina siitä, miten pelin taikaympyrä murtuu, kun parta siirtyy kuvan, tai pelihahmon (Command & Conquer) kasvoilta Tapion kasvoille ja kun vuoren valloituksen leikki matkaakin Tamrielista (Elder Scrolls IV: Oblivion) Islantiin. Voisiko tarina luopumisesta olla siis samalla tarina siitä, miten muurit murtuvat ja leikki laajenee ahtaan taikapiirin ulkopuolelle ja maailman taianomaisuus vasta kunnolla paljastuu?

Doom II. Kuva pelin Steam-kauppasivulta.

Lukion hanttanpuliaineiden (filosofia, uskonto ja psykologia) opettaja on antanut minulle paljon eväitä, mutta ehkä yksi opetus on kaikunut eräänlaisena haasteena vuosien varrella kaikkein vahvimmin. Sen mukaan on tietynlainen ihmisyyden haaste kyetä kulkemaan elämänsä läpi ilman, että matkalla vaipuu kyynisyyteen. Se ei ole helppo haaste, eikä pelaajuuteni kriisi ole todellakaan se suurin koetinkivi tälle haasteelle. Pelaamisen halun ja pelaamisen huvittamattomuuden ristipaineessa rypiessäni olen kuitenkin epäillyt, että olisin alkanut hävitä kyynisyydelle. Kun katson asiaa laajemmin, en kuitenkaan suostu tätä uskomaan. Pelaamiseni kuihtuu ja pelikulttuuri tuntuu pinnalliselta, mutta ei, en minä oikein näe syytä huoleen. Olen luottavainen, tai ehkä jopa uskovainen, että kun pelaaminen ainakin toistaiseksi käy pienemmälle elämässäni, leikillisyys löytää edelleen uusia muotoja, joiden kautta elämä avautuu minulle merkityksellisenä.

Ehkä siis onkin niin, että kun sen liekehtivä henkäys katoaa ilmaan, lohikäärmeen rinnassa palaa edelleen tuli. Se tuli on kirkas, kuuma ja elinvoimainen. Se on sisäinen tuli, joka paloi kaikki nämä vuodet, mutta jonka todella huomaa vasta nyt, kun roihuava henkäys on kadonnut häiritsemästä. Vaikka kaikkien tulten olisikin sammuttava, on lohikäärme kuitenkin kuolematon ja niin kauan kuin lohikäärme elää, palaa tämän rinnassa myös tulista vanhin ja vahvin.

Koska lohikäärmeen sydän on nyt vahvasti juurtunut tuleen, kohottaa se vielä kerran katseensa Iidesjärven tuollapuolen häämöttävään Hervantaan. Lohikäärmeen silmissä paistaa vakaumus, kun se lausuu muinaisella, ihmisten jo ammoin unohtamalla kielellä sanat:

“tldr: Huomiseen!”

Advertisement

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s