Tapion pelimuistelo 1

Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä”. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta. Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!

Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet ja nimimerkit.

1/7: Stunts (1990, pc, pelattu pitkin 1990-lukua)

Kilpa-autoilu urheiluna, tai digipelinä on yleisesti ottaen minulle lähinnä pitkästyttävää, tai jopa vastenmielistä. Kerran kuitenkin oli yksi, joka vei sydämeni. Stunts on ensimmäisen persoonan kolmiulotteinen autopeli, jossa koitetaan ajaa rata mahdollisimman nopeasti läpi. Uhkana radan varrella ovat erilaiset esteet, joiden vuoksi saattoi luisua pois tieltä, tai jopa pirstaloida autonsa. Radat olivat asfalttia, hiekkaa, tai jäätä vaihtelevina osuuksina, mutta tärkeämpänä niissä oli jännittäviä mäkiä, töyssyjä, siltoja, esteitä, tunneleita, ja lisäksi hyppyreitä, silmukoita, korkkiruuvimaisia esteratapätkiä ja muuta suuntavaiston sekoittavaa ja taitoa ja nopeutta vaativaa.

Stuntsissa ei ollut moninpeliä, mutta sen sijaan oli joukko eritaitoisia ja –persoonaisia tekoälykuskeja. Heikoimmassa päässä oli kaiketi stereotyyppistä luuseria toisintava Bernie Rubber, joka pyysi omaa voittamistaankin anteeksi, jos nyt edes maalin asti selvisi. Taitavin oli taas ylimielinen ja ärsyttävä Skid Vicious, joka ei oikein koskaan nähnyt mahdollista häviämistään oikeutettuna. Ehkä tässä on jotain syvää taidon ja minäpystyvyyskokemusten välisestä yhteydestä?

Samoin kuin kuskeja, myös autoja oli monia. Myönnettäköön, että juuri muille autoille ei tullut koko oletettavasti useamman vuoden (-90-luvulla ajan rakenne oli toisenlainen kuin nykyään, joten tarkkaa arviota on mahdotonta antaa) pelaamisella annettua aikaa kuin sille yhdelle, joka oli käytännössä formula-auto ja samalla se kaikkein nopein. Voisi toki kuvitella, että hitain jeeppi olisi saanut jonkinnäköistä etulyöntiasemaa hiekkateillä, mutta tätä ei tullut koskaan testattua ja muutenkin hillittömistä kurveista saattoi selvitä formulallakin liki täysillä ajaen, kun vaan taidot pysyivät vauhdin mukana. Autoa enemmän vaihtelua oli värillä: isoveljistäni nuoremman formula oli usein keltainen ja vanhemmann violetti. Minä siinä hyppelin näiden välillä. Muistaakseni kerrottiin huhua, että värillä oli vaikutusta auton muihin ominaisuuksiin; keltainen kai lisäsi nopeutta ja violetti paransi mutkista selviytymisen kykyä. Ehkä nyt yli 20 vuoden jälkeen on aika kohdata se mahdollisuus, että tämä oli enemmänkin mieltymyksen järjellistämisen yritys kuin varsinainen vaikutus.

Tuolla formula-autolla oli myös eräs erityinen ominaisuus. Kun sillä nimittäin ajoi sopivalla nopeudella sopivista töyssyistä, aktivoitui moodi, jota veljieni kanssa kutsuimme “turboksi”. Sen aikana auton nopeus pysyi maksimissaan niin kauan kuin vain piti kaasun pohjassa, tai auto ei hajonnut. Nurmikot tai mutkatkaan eivät siis olleet enää edes hidasteita. Herkullista turbokaahailussa oli, että joskus hyppyriajojen keskellä pelin fysiikkamoottori petti ja auto saattoi lähteä muistojeni mukaan useiden kymmenten sekuntienkin pituisille ilmalennoille, joiden päätteeksi auto räsähti maahan palasiksi. Oli tuloksena sitten hieno suoritus, tai mahtava luonnonlakien ylitys, saattoi mahtavimpia ajoja tallentaa ja katsoa myöhemmin. Enimmäkseen meidän pelinsisäinen videoarkistomme taisi koostua noista absurdeista ilmalennoista.

Stunts ei ollut suomalainen peli, mutta jotain kumman kautta peli päätyi meille sellaisessa muodossa, että siellä oli jo pistesijat täynnä nimiä. Erään nimimerkin aikaennätys eräässä kentässä kuitenkin vaikutti täysin ylivoimaiselta. Lopulta paljastui, että kyseisessä kentässä (-90-luvulla “level” kääntyi kentäksi) pystyi oikealla vauhdilla hyppäämään sillalta toiselle ja jos oli vielä tarpeeksi tarkka, pystyi asian tekemään paitsi niin, ettei tuhonnut autoaan jälkimmäisen sillan seinään myös niin, ettei saanut tavallisesti oikoreittien käyttämisestä seuraavaa sakkoaikaa. Luultavasti ylivertaiselta vaikuttanut nimimerkkikin oli siis tätä huijauskonstia käyttänyt, mutta sen paljastuttua hänenkin aikansa voitettiin. Lopulta pistesijoituksia koristivat veljieni nimimerkit ja edellisten ennätystenhaltijoiden nimimerkkien pilaversiot. Mielenkiintoisesti en muista omia sijoituksiani yhtään. Ehkä tämä johtuu siitä, etten koskaan päässyt noille sijoille. Ehkä tämä oli pikkuveljen osa minun kodissani.

Jakamastani lienee jo käynytkin ilmi, että Stuntsissa oli paljon hienoa, paljon muistamisen arvoista. Siisteintä oli kuitenkin sen kenttäeditori, jonka vuoksi tämän koko muistelun kirjoitan. Editorin ansiosta radat täyttyivät hurjista hyppyreistä, jotka lennättivät auton jopa kerrostalon, tai tuulimyllyn yli (paitsi tietysti, jos kuskina oli Bernie Rubber, joka nyt vaan ei uskaltanut ajaa niin lujaa, että olisi selvinnyt hyppyristä). Luultavasti jonkinlainen omien kenttien suunnittelun ikuisesti optimoitava tavoite oli tietysti tehdä rata, joka mahdollistaa minimaalisessa ajassa turbon aloittamisen ilman että siitä sen jälkeen tarvitsee luopua, vaikka rata tuokin eteen kaikenmoista uhkaavaa ja vaarallista.

Kenttiä saattoi suunnitella tiettyjen reunaehtojen mukaan millaiseksi vain. Merkittävin näistä oli, että radan täytyi kulkea maalista maaliin ilman katkoksia. Taisi mennä aika monta vuotta ennen kuin tajusin, että tuota sääntöä voi kiertää. Kentässä täytyi kyllä olla tosiaan tie, joka vie maalista maaliin, mutta sen sijaan ei ollut mitään rajoitteita sille, mitä tapahtuu päätiestä risteävän toisen haaran varrella. Tätä oivallusta saattoi tietysti hyväksikäyttää mahdottomien ratojen suunnitteluun, mutta tällaiset olivat aika yhdentekeviä kokeiluja varsinaisen suurteokseni rinnalla. Muutaman pienemmän kokeilun jälkeen se päätyi muotoon, jossa oli mahdollisimman lyhyt päärata, josta lähtevä sivutie päästi hyppäämään muuten täysin umpinaisen aidan yli kenttäeditorilla luomaani utopiaan.

Mitä sitten oli virtuaalisessa, aidoilla rajatussa maailmassani? Aidan yli hyppääjä saattoi hämmästellä löytämänsä tavanomaisuutta, kun paikalta löytyi jokunen urheilukenttä, irrallisia kuusia, ehkä pari tuulimyllyä ja muita pelatessa tien reunoilta tavallisesti löytyviä liikkumattomia oheisolioita. Ajokokemus ei kuitenkaan avannut teokseni syvempää luonnetta ja merkitystä – tähän tarvittiin kenttäeditoria. Kun nimittäin vaihtoi ajajan ensimmäisen persoonan perspektiivin editorin lintuperspektiiviin, saattoi huomata, että alkujaan melko satunnaiselta vaikuttava rykelmä rakennelmia ja puita alkoikin näyttää tunnistettavammalta: Kaksi tuulimyllyä oli kuin kaksi silmää, urheilukentät kuin palikkamaisia hampaita ja kuusipuut asettuivat reunustamaan tätä kaikkea kuin hiukset ja parta. Totisesti! Stuntsin kenttäeditorilla olin luonut oman pyhyyden ikonini, joka esitti karkeasti kasvoja, parrakkaita kasvoja.

Tarkemmin ottaen ja toisin sanoen utopia oli paikan päällä siis koettuna aika merkityksetön, mutta kauempaa katsoen tietynlainen jumalankuva. Tämä herättää ainakin kaksi kysymystä. Ensinnäkin: Miksi jumalankuvani oli juuri parrakas? Toki tuollainen ylevä parta on ollut itsellänikin jo jonkun aikaa, mutta ei kuitenkaan vielä -90-luvulla (I wish…). Toisaalta vastausta voisi helposti etsiä tyypillisestä Jeesus-kuvastosta ja jonkinlainen kristinusko todellakin oli oma uskoni vielä noihin aikoihin, mutta Oikea vastaus tähän löytyy kuitenkin paljon lähempää. Perheessäni oli nimittäin yksi, jolla oli jumalankuvaa muistuttava karvoitus kasvoissa ja hän oli vanhempi isoveljeni.

Valitettavasti syyt siihen, miksi jumalankuva oli veljenkuva, jäävät spekulaatioksi (toisaalta niin taitaa jäädä näin vanhojen asioiden muistelu muutenkin). Ehkä veli otti paikkaa, kun isä oli etäinen. Ehkä kyse oli 13 vuoden ikäerosta, minkä ansiosta veli ei koskaan ollut vertainen, vaan aina ylivertainen (pistesijoilla, tai muutenkin). Ehkä kyse oli siitä, miten veli muun muassa esitti voivansa taikoa tulta maasta (maahan ennen taikaa kaadettava neste jääkööt nyt omaan arvoonsa) ja muutenkin osaltaan perehdytti pikkuveljen fantasian ja taikuuden maailmaan. Ehkä kyse oli siitä, että autopeliin yksinkertaiseen ja mielikuvituksettomaan kilpailuympäristöön täytyi jotenkin tuoda mukaan jotain suurempaa ja mystisempää. Ehkä minä vaan olen aina ollut erilainen. Oli kyse sitten psykodynaamisesta kaipuusta, iltatähden osasta, veljien fantastisista leikeistä, autopelin rajoitteiden ylittämisyrityksestä, tai Tapion omasta outoudesta, on tarinani päätöksessä silti jumalankuva, jossa usko ja leikki yhdistyvät saumattomasti niin pelissä ja sen ulkopuolella. Uskoinko minä isoveljeni jumaluuteen, vai leikeinkö minä isoveljeni jumaluutta? Mikään vastaus, joka tyytyy tässä kohtaa olemaan joko-tai, ei ole nähdäkseni ymmärtänyt, minkä ääressä Tapio ahersi, kun hän ahersi Stuntsin kenttäeditorin kanssa. Oli ymmärrystä, tai ei, tarinani on tässä kohtaa lopussa.

Mutta mikä tarina tämä sitten oli? Nähdäkseni tämä oli yhtäältä tarina siitä, miten Tapio edes kerran avasi sydämensä kilpa-autopeleille, eikä se katkeroittanut tuota sydäntä. Toisaalta tämä oli tarina ihailusta, jota Tapio tunsi isoveljeään kohtaan. Kolmanneksi tämä oli ensimmäinen luku suurempaa partafetisismin tarinaa. Siinä, missä tämä tarina on kahdessa ensimmäisessä mielessä myös lopussa, on se kolmannessa mielessä vasta alussaan.

Mitä? Aijuu! Taisin tosiaankin mainita, että jumalankuvani herättää kaksi kysymystä, mutta esitin näistä vasta ensimmäisen. Onneksi toinenkin ehditään vielä nostaa esiin (mikäs tässä kirjoitellessa). Palauttakaamme kuitenkin ensiksi mieliimme, miten Tapio teki Stuntsin editorilla jumalankuvaa virtuaalimaailmaan, jossa ei ollut ainoatakaan asukasta ja jossa autojen pörinää lukuunottamatta vallitsi pelkästään seesteisyys ja rauha. Tämän jumalankuvan ympärille hän pystytti aidan, jossa ei ollut portteja. Huomion saattelemana kysymys on seuraava: Mitä tarkoitusta aita palveli? Mitä se oli pitämässä ulkopuolella? Minkä pääsyä pyhimpään se rajoitti? Miksi jo pienen lapsen piti rakentaa muureja? Mitä hän pelkäsi?

Muureistakin voisi spekuloida paljon, mutta ehkä nyt lopetan ensimmäisen muistelmani sillä lupauksella, että niin partaan kuin muuriinkin tullaan vielä palaamaan. Jatkumon ohella toinen muistelmani tulee tarjoamaan kuitenkin myös jotain ihan uutta, sillä käsittelyyn nousee pahuus ja samalla partafetissin haastaja.

Lue seuraava osa Tapion pelimuistelo 2.

Kirjoittaja: Tapio Santala

One thought on “Tapion pelimuistelo 1

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s