Tapion pelimuistelo 4

Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta.” Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!

Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet.

Lue aiempia osia Tapion pelimuistelo 1, Tapion pelimuistelo 2 ja Tapion pelimuistelo 3.

4/7: Metal Gear Solid 2: Substance (2002, Xbox, pelattu parin vuoden sisällä ilmestymisestä)

Myös Metal Gearit ovat olleet kanssani kauan ja olen hukkunut eri osien erilaisiin tunnelmiin, tarinoihin, hahmoihin, symboliikkoihin, temattiikkoihin ja sanomiin. Tunteeni ovat olleet vaihtelevia ja syviä. Tuo runollisen pelaajuuden harjoittaminen tarjoaisi oikean aarreaitan jakamista janoavia muistoja, mutta tällä kertaa avaan vähän toista puolta itsestäni ja menneisyydestäni, nimittäin suorittamista. Hetken aikaa nimittäin olin uskomuksissani maailmanmestari.

Kerron aluksi, miten lähdin urakkaan: Alkuperäisissa Metal Geareissa (1987, 1990) ja ensimmäisessä Metal Gear Solidissa (1998) tärkeää roolia piti erikoinen erikoistehtäviin erikoistunut erikoisten erikoissotilaiden joukkio, Foxhound, jonka perusti 1900-luvun maineikkain sotilas, koodinimeltään Big Boss. Myös Foxhoundin jäsenillä oli kaikilla koodinimi, jossa oli etunimi ja sukunimi. Etunimi yleensä kuvasi jotenkin hahmon erikoistaitoja ja -mieltymyksiä; esimerkiksi Sniper Wolf oli kenties maailman taitavin tarkka-ampuja, kun taas Decoy Octopus oli naamioitumisen mestari. Kuten näistä esimerkeistä jo näkyy, hahmojen sukunimi oli eläinlajin nimi. Usean pelisarjan eri osan päähahmon, Solid Snaken, nimi on kääntynyt erityistaitojen kuvailun sijaan lähinnä penisviittaukseksi, minkä olettaisin olevan tarkoituksellista sen perusteella, mitä pelisarjan pääsuunnittelijan, Hideo Kojiman, ajattelua olen oppinut tuntemaan.

Eläinkoodinimet järjestyvät hierarkiaksi, jonka yksityiskohtia ei ole eksplisiittisesti peleissä kerrottu (no saattoi olla, että Metal Gear 2: Solid Snaken (1990) ohjekirjan mukana tuli joku taustoittava dokumentti, mutta en koskaan päässyt siihen käsiksi). Tiedetään kuitenkin, että vain yhdelle Foxhoundin jäsenelle on annettu kaikkein korkein arvonimi, Fox. Pelisarjan käytännöksi tuli, että läpäisyn jälkeen pelaajan suoritus arvioitiin muun muassa tallennusten ja väkivallan, sekä nopeuden suhteen. Tästä sai sitten palkinnoksi Foxhound-järjestelmän mukaisen koodinimen. Tämä paitsi pelinsisäinen, myös pelin oman militaristisen mytologian sisäinen tunnustussysteemi sai minutkin innostumaan.

Pohdintani meni tämänsuuntaisesti: Jos Metal Gear Solidin läpäisisi tarpeeksi taidokkaasti, voisiko silloin pelaajasta tulla historian toinen hahmo, jolle luovutettaisiin koodinimi Fox? Lähdin yrittämään parastani, mutta aina yritykseni päätyivät vain johonkin Hippoon, tai Kobraan. Tuohon aikaan Internet oli enemmän mahdollisuus kuin itsestäänselvä lähtöpiste, joten vasta epäonnistumisteni jälkeen aloin etsiä, joskos löytäisin tietoa arvosanoista. Internetin ihmemaailman tuntemattomat sivustot paljastivat minulle, että Fox oli arvosanana todellakin mahdollinen, mutta se vaati hienon suorituksen lisäksi, että pelin pelaisi Hard-vaikeustasolla läpi. Samalla opein kuitenkin jotain vielä merkittävämpää: Jos nimittäin pelaa peliä kaikkein vaikeimmalla, vasta pelin läpäisyn jälkeen aukeavalla vaikeustasolla, jonka nimikin oli uhkaavasti Extreme, ja jos tämän lisäksi saavuttaa tiukat kriteerit läpäisyn aikana, voi saada arvosanan, joka ei enää ollutkaan eläin, vaan koodinimi, jota kantoi 1900-luvun sotilaslegenda. Äärimmäinen suoritus äärimmäisellä vaikeustasolla voisi siis tuoda pelaajalle palkinnoksi koodinimen Big Boss.

En ole ihan varma saavutinko tuota korkeinta palkintoa Metal Gear Solidissa koskaan, mutta muistelisin, että en. Tämä johtui ymmärtääkseni ennen kaikkea siitä, että huomioni karkasi toisaalle. Internetin syövereitä tutkiessani törmäsin nimittäin nettisivuun, jota käytti uskoakseni japanilainen pelaaja nimeltään Takeshi. Hän oli tänä Youtubea edeltävänä aikana ladannut tuolle omalle sivulleen videoita, joilla pelasi mahdollisimman nopeasti pelejä läpi, eli siis speedruneja. Täältä opein, kuinka haaveeni suuruudesta olivat turhia, sillä Takeshi oli jo ilmeisen syvällä omistautumisellaan tehnyt ne tyhjiksi. Fox oli arvosanana merkityksetön samoin kuin Big Boss, kun ymmärsin, että oli Takeshi, joka oli saavuttanut Big Boss -arvosanan jonkinmoisessa maailmanennätysajassa. Mitä saavutettavaa noissa arvosanoissa oli, kun Internet kertoi minulle niiden olevan mitättömiä?

Ratkaisu kuitenkin kehkeytyi mieleeni Metal Gear Solidin jatko-osan muodossa. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) oli saanut nimittäin hiukan päivitetyn muodon Euroopan julkaisussaan, joka oli Metal Gear Solid 2: Substance (2002). Muun enemmän tai vähemmän merkityksellisen lisäsisällön ohella tähän eurooppalaiseen julkaisuun oli lisätty uusi vaikeustaso: European Extreme, joka oli vielä vaikeampi kuin aiemman pelin ja aiemman version maksimaalinen Extreme. Tuossa jatko-osassa oli myös alkeellinen maailmanlaajuinen ranking-listaus pelisuorituksista muistaakseni pelin julkaisseen Konamin kotisivuilla. Taisi olla niin, että pelin läpäisyn ja arvosanan myönnön yhteydessä pelaajalle annettiin koodi, jonka pystyi syöttämään tuonne nettisivulle, jolloin oma suoritus lisättiin maailmanlaajuiselle ranking-listalle. Takeshin videoiden perusteella ei ollut yllättävää, että se Extreme-vaikeustason paras suoritus maailmanlaajuisesti taisi tosiaankin olla samanlaisen nimimerkin hallinnassa. Kun sen sijaan valitsi katsoa European Extreme –vaikeustason sijoituksia, ennätykset muuttuivat paljon vaisummiksi. Minä kyllä ymmärsin, että olennainen syy EE-tason alhaisuuteen oli se, että maailman parhailla japanilaisilla pelaajilla ei ollut pääsyä tuohon vaikeustasoon. Kilpailu ei siis ollut täysin reilua. Se ei kuitenkaan onnistunut sammuttamaan minussa palavaa nimellisen kunnianhimoa. Minussa alkoi kypsyä tavoite: Minä hankkisin Big Boss –arvosanan, minä tekisin sen European Extreme –vaikeustasolla ja minä tekisin sen paremmin kuin kukaan muu.

Vaikka tähtäsinkin korkealle, en kuitenkaan tähtiin, sillä omien strategioiden hiomisen ja Takeshin voittamisen sijaan otin malliksi ja opetusvälineeksi juuri Takeshin speedrun-videon, joka muistaakseni läpäisi pelin hitusen alle kahdessa tunnissa, eli reilusti alle Big Boss –arvosanan vaatiman kolmen tunnin ajan. Minä harjoittelin ja harjoittelin lisää. Koitin jäljitellä sitä, mikä Takeshille näytti kerta toisensa jälkeen helpolta ja huomasin yhä uudelleen, miten tuo sulava liike vaati enemmän osaamista kuin olin aluksi kuvitellut. Toki ajoittain jouduin käyttämään ainakin hitusen sitä pelottavaa omaa ajattelua, kun European Extremen lisätyt vaikeudet Takeshin pelaamaan (nynny-)Extremeen nähden ilmaantuivat. Valitsin Takeshin mukaisesti valmiit tallennuspisteet, joihin käyttää Big Boss –arvosanan sallimat kovin rajalliset tallennukset ja harjoittelin ja mestaroin aina yhden tallennuspistevälin kerrallaan. Välillä tämä tarkoitti, että piti paitsi pysyä täysin vastustajilta piilossa (löytyminen pilaa Big Boss –haaveet), liikkua mahdollisimman nopeasti paikasta toiseen, myös voittaa useampi pomovastustaja putkeen. Turhautumisia, epäonnistumisia, haaveilua… ja myös määrätietoisuutta ja omistautumista. Hitaasti otin haltuun jokaisen tallennuspistevälin ja etenin kohti loppua.

Kuten –90-luvulla, myös 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ajan rakenne oli erilainen kuin nykyään. Näin ollen minulla ei ole varmuutta kuinka kauan käytin aikaa tuohon projektiin, joka täytti aika suuren osan koulun ulkopuolisesta ajastani. Uskaltaisin väittää kuitenkin, että useammasta kuukaudesta on kyse. Ihan lopun häämöttäessä, juuri ennen viimeistä taistelua kohtasin ylivoimaisen haasteen, kun yksi pelisarjan pahamaineisista kidutuskohtauksista tuli eteeni. Tällainen kohta, jossa pelihahmo joutuu vastustajiensa kiduttamaksi, löytyy muistaakseni ainakin kolmesta ensimmäisestä Metal Gear Solidista, sekä Peace Walkerista. Yksityiskohdat vaihtelevat, mutta periaatteessa pelaaja ottaa koko ajan enemmän vahinkoa kidutuksen aikana, eikä voi taistella vastaan. Kakkososassa se tarkoitti, että pelin päävastustaja, Solidus Snaken (Solid Snaken veli ja, sattumoisin, Yhdysvaltojen presidentti), kuristi pelin päähahmoa, Raidenia, ulkoiseen tukirankaan kiinnitetyillä lonkeroillaan. Pelaaja pystyi vain hyödyttämästi kääntämään pelihahmon katsetta, sekä painamaan yhtä nappia, joka paransi tämän elinvoimaa samalla, kun kuristus kulutti sitä. Periaatteessa kidutuskohtaus oli siis yksinkertainen: Pelaajan tuli painaa parannusnappia nopeammin kuin mitä kidutus pelihahmon elinvoimaansa kuluttaa. Jos elinvoima loppuu, pelihahmo kuolee ja peli päättyy. Jos elinvoimaa jää, kun kidutus päättyy, peli jatkuu ja kidutuskohtaus päättyy. Vaikeustaso vaikuttaa kohtaukseen muistaakseni kahdella tapaa: Se lisää kidutuksen voimaa siten että elinvoima kuluu nopeammin, ja se lisää kidutuksen kestoa siten että elinvoimaa kuluu pidemmän aikaa.

European Extreme –vaikeustasolla kidutuskohtaus oli minulle liikaa, sillä Xboxin y-nappia piti hakata riivatunomaisella omistautumisella kokonainen minuutti. Minä kokeilin käyttää sormea eri tavoin; painaen, tai liu’uttaen sitä napin päältä edestakaisin. Minä koitin käyttää ainakin lusikkaa ja teippirullaa apuvälineenä. Minä pestasin kavereita avuksi ja harkitsin jopa ihan oikeasti äitini ompelukoneen käyttämistä. Muistelisin, että lopullinen läpimurto tapahtui lopulta serkkuni avustuksella, joka käytti tuota teippirullaa apunaan. Tämä tapahtui monen epätoivon tunteen ja monen kipeytyneen sormen jälkeen. Eikös olekin jännittävää, mitä uhrauksia pelin, maineen ja kunnian vuoksi on valmis tekemään?

Serkun ja teknologian avulla Metal Gear Solid 2:n European Extreme –vaikeustasoinen kidutuskohtaus lopulta voitettiin. Tuon jälkeen edessä oli enää viimeinen miekkataistelu Raidenin ja Solidus Snaken välillä. Se ei ollut pelin vaikeimpia, eikä European Extreme muuttanut tätä. Kun sitten joutui odottamaan pitkien lopputekstien kulkua ennen arvosanan antoa, jännitys oli melkoinen. Suorituksen oikeaoppisuus ei nimittäin ollut laisinkaan itsestäänselvää, sillä vahinkoja on voinut sattua usean kuukauden pelisuoritteen aikana. Entä jos onkin vahingossa tappanut jonkun? Entä jos joku läheltä piti –tilanne onkin rekisteröitynyt epäonnistumiseksi? Entä jos tallennuksia onkin vahingossa käyttänyt liikaa? Kaikki meni omissa käsityksissäni nappiin, mutta peli ja Big Bossin kriteerit olivat armottomia tehdessään vajavaisuudesta arvotonta.

Muistiin on paha luottaa, mutta muistelen kuitenkin, että lopullinen läpäisyaikani oli selkeästi hitaampi kuin Takeshilla, mutta onnistui kuitenkin alittamaan kahden tunnin haamurajan, mikä oli oma tavoitteeni. Tallennuksia oli sallittu määrä, tappoja oli nolla samoin kuin hälytyksiäkin. Seuraavalla tuloslehdellä oli logo, joka esitti valkopunertavin sävyin ikääntynyttä silmälappuista miestä. Sen vierellä luki isolla “BIG BOSS”. Tavoite oli toteutettu. Ketään ei ollut rekisteröinyt koodillaan parempaa European Extreme –tulosta pelin kotisivuille. Ei sillä, että minäkin olin ainakin itselleni uskotellut, että tässä ei ole kyse maailmalle todistamisesta, vaan itselleni todistamisesta. Näin ollen en laittanut koodiani nettiin, vaikka se ja Big Boss –koodinimi koristivat N-Gage –matkapuhelintani taustakuvana pitkät ajat. Toki tiesin, että joku Takeshi olisi tuosta vaan pelannut paremman suoritteen, jos Substance-versio olisi julkaistu Japanissa. Toki tiesin, että Takeshin speedrun Extreme-vaikeustasolla ilman ainuttakaan tallennusta ja minun peliaikaani nopeammin oli paljon taidokkaampi suorite. Toki tiesin, etten välttämättä olisi pystynyt pääsemään kidutuskohtauksesta omin avuin ikinä. Toki kaikkien näiden vuosien jälkeen saatoin ennen tämän kirjoitusta tarkastaa, että Youtubessa on minun aikaani yli puoli tuntia parempi EE BB speedrun. Nämä on hyvä muistaa, mutta sanoisin, että ne eivät poista sitä, että minulla oli unelma Big Boss –arvosanasta European Extreme –vaikeustasolla ja minä onnistuin sen sukulaisuudeksi kutsutulla dopingilla saavuttamaan.

Tätä nykyä N-Gage taustakuvineen on kadonnut samoin kuin pelikerran tallennukset. Ei ole todistusaineistoa. On vain hämärtyviä muistoja ja on tämä tarina. Vaikka minun Big Boss -tarinani päättyykin tähän, elämä ei tietenkään pysähtynyt suoritukseeni. Kun sydämen vallannut intohimo oli saanut täyttymyksensä, tuli sen tilalle tyhjyys. Paraskaan saavutus ei koskaan laannuta elämän virtausta; ei koskaan tee kylläiseksi. Tietty ajan mittaan tuli uusia saavutuksia, tuli muita pelejä, tuli jopa uusi Metal Gear Solid. Toki Tapio tarttui seuraavaankin osaan, mutta lopulta siellä aloitetun koko asteikon muuttavan Foxhound-arvosanan metsästys jäi kesken. Suorittaminen väsytti ja kyllästytti Tapion, joka sen jälkeen hiljalleen alkoi omistautua yhä suuremmassa määrin ylevälle runoilijapelaajuudelle. 

Ajat muuttuvat ja Tapio muuttui myös, mutta jos tämä tarina oli muistamisen arvoinen, silloin on muistamisen arvoista se, että kerran oli Tapio, joka suoritti. Kerran oli Tapio, joka hetken aikaa oli Iso Pomo.

Kirjoittaja: Tapio Santala

One thought on “Tapion pelimuistelo 4

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s