Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa”. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta. Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!
Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet.
Lue ensimmäinen osa Tapion pelimuistelo 1.
2/7: Doom II: Hell on Earth (1994, pc, pelattu pitkin 1990-lukua)
Kasvoin kieroon alusta lähtien. Esteettisten mieltymysteni tummanpuhuvassa sydämessä onkin aina sykkinyt verta, jonka värit lainattiin demoneilta, helvetiltä ja monenmuotoiselta pahuudelta. Demonit olivat minulle kauniita (tai hienoja, kuten asia –90-luvulla ilmaistiin). Tämän kierouteni juuret ovat useassa suunnassa, mutta olennaisen tärkeä sille on Doom II. Voisin puhua tässä yhteydessä monesta muistosta. Voisin yhtäältä valaista sivistymättömiä siitä kumpi voittaa kaksintaistelussa, kyberdemoni vai hämähäkkinero (spider mastermind) Voisin toisaalta muistella, kun ensimmäistä kertaa näin pelihahmon pitävän BFG 9000 –asetta kädessään ja miten se peitti valtavan osan ruudusta. Voisin muistella yksittäisiä demoneita, taisteluita, musiikkeja, tai montaa muuta. Ehkä kuitenkin rajaan tällä kertaa ja tämän pelin muistelun koko pelin viimeiseen kenttään, joka oli järjestysnumeroltaan kolmaskymmenes (salakentät poislukien).
Kentän nimi oli Icon of Sin ja se alkaa aavemaisen musiikin soidessa pienestä huoneesta täynnä aseita. Huoneen toisessa päässä on teleportti. Kaikki viittaa siihen, että tämä on varustautuminen ennen suurta taistelua. Kun teleporttiin astuu, pelaaja löytää itsensä suuresta hallista, jonka seinät ovat vihreää valuvaa ektoplasmaa (en tiedä onko Doomeissa nähtävän vihreän liejun olemusta koskaan varmistettu, mutta ektoplasma on oma veikkaukseni). Hallin toisessa päässä seinällä oli jonkinlaista laitteistoa, joka oli kiinnitetty siihen, mistä kenttä oletettavasti sai nimensä: Suurimpaan demonin päähän, jonka missään olin koskaan nähnyt, eikä se luullakseni tähänkään päivään mennessä ole pudonnut kärkisijoilta. Elävänä, liikkuvana ja raivoavana noin suurta demonia olisi ollut varmasti perin vaikeaa toteuttaa Doomissa, minkä vuoksi pelissä oli nähtävissä vain pää ja sekin oli liikkuvan olennon sijaan toteutettu valtavana seinätekstuurien maalauksena. Siinä missä Synnin ikoni oli siis teknisesti pelkkää tekstuuria, tarinallisesti tuo ikoni oli kuitenkin suurin demoni kaikista. Sen sarvet levittäytyivät pitkälle, kaiketi kymmenien metrien läpimitalle hallin ektoplasmaseiniä. Sen väri oli kalpean pääkallomainen. Sen silmät oli suljettu ja kaksiulotteisuuden vuoksi oli vaikea sanoa, oliko demonikasvoilla virnistys, vai muistuttiko sen pään muoto pässiä. Mielenkiintoisesti sen otsassa oli reikä, jota oli selkeästi levitetty joillain koneilla, jotka myös pitivät tuota päätä paikallaan. Elottomuus, suljetut silmät ja reikä päässä antoivat kuvan, että Synnin ikoni ei välttämättä ollut edes elossa; että suurin demoneista oli kuollut jo ennen kuin sen pääsi kohtaamaan.
Kun pelaaja ilmestyy demonin eteen, kuuluu jostain pahaenteistä muminaa, jonka sisältö paljastui minulle vasta pitkän aikaa vuosituhannen vaihtumisen jälkeen. Tuntematon ääni mumisi virkkeen “Oremor nhoj, em llik tsum uoy, emag eht niw ot”. Kun virke on mumistu, kuuluu Hollywoodin efektipankista tuttu ääni, jota on käytetty myös monissa ei-korkean budjetin tuotoksissa ja useissa erinäisissä yhteyksissä. Sitä on haastava kuvailla, mutta ehkä eniten se minulle kuulostaa löylyn heittämiseltä kiukaalle. Edelleen, kun kuulen sen, ajattelen ensimmäisenä toista Doomia ja Synnin ikonia. Tässä yhteydessä se on merkkiääni, jonka saattelemana suurdemonin otsassa olevasta aukosta alkaa liitämään pyörivä pääkalloin koristeltu kuutio. Se laskeutuu hiljalleen ja maahan osuessaan se katoaa tulipilvessä, jonka jälkeen paikalla on yksi monista mahdollisista pelin demoneista. Löylyefekti kuuluu uudestaan, kun otsa-aukko laukaisee toisen laatikon, josta syntyy toinen, satunnaisesti valikoitunut demoni. Tämä toistuu ja toistuu ja toistuu. Käytännössä Synnin ikoni ei siis ole loppuvastustaja, joka mittelisi voimastaan pelaajaa vastaan perinteisessä mielessä, vaan loputtomasti demoneita noiden outojen pääkallokuutioiden kautta sikiävät, itsessään liikkumattomat ja elottomat demonin kasvot. Hallista ei ole pakoa, demoneille ei ole loppua, eikä seinämäistä Synnin ikonia auta ampuminen edes mainitulla BFG 9000 -pyssykällä.
Icon of Sin on kiehtonut ja kutkuttanut ja sitä se tekee edelleen, 25 vuotta myöhemmin. Se on eloton, mutta samalla jollain tavalla uuden elämän alku. Se on vastustaja, joka itsessään ei vastusta. Se on suurin demoni, joka ei silti tee pienintäkään elettä. Suurin voima, kuoleman ja elämän yhteys, sekä alkupahuus ovat ikonissa yhtä. Samalla se vain sikiää uutta, mutta ei itsessään murise, tai julista, kuten demonien on tavallisesti totuttu tekevän. Mistä tuo demoneista suurin on tullut? Mitä se tahtoo? Onko se elävä, kuollut, vai elävä kuollut? Miksi sen päässä on reikä? Samanaikaisessa majesteetillisuudessaan ja vähäeleisyydessään Synnin ikoni on kysymys ilman vastausta. Se on väkivalloin revitty ja samalla uuden väkivallan kehto. Pitkät vaakasuoraan jatkuvat sarvet muistuttavat osaltaan toisen elävänkuolleen, Jeesuksen, ristillä levittyviä käsiä. Ennen kaikkea tuo silvottu elävä ja kuollut antikristus oli minulle verrattoman siisti ja ihastuttava ilmestys. Synnin ikoni oli ja on kaunis.
Doom II:n pintapuolisesti toivottaman oloisessa kentässä oli toki tie läpäisyynkin: Piti vain ampua sopivasti räjähteitä aukirevitystä otsareiästä sisään, minkä jälkeen demonikasvot räjähtelivät ja peli tuli päätökseensä. Tämä ei toki ollut helppoa, koska pelissä ei ollut vapaata tähtäysmahdollisuutta. Tavallisten vastustajien yhteydessä pelissä oli korkeuseroja ratkaiseva automaattitähtäys, mutta se ei toiminut vastustajaan, joka automaattitähtäykselle oli seinä, eikä vihollinen. Ratkaisu olikin hissinä toimiva pylväs ikonin edessä, jolla pystyi nostamaan itsensä reikääkin korkeammalle. Oikeassa vaiheessa nousua ammuttu laukaus kulki täten suoraan otsareiästä sisään.
Otsaan ja sen houkuttelevaan aukkoon ei ollut itsessään pääsyä pelissä tavallisesti, mutta sitä saattoi kuitenkin tutkia tarkemmin huijauskoodeilla. Seinien läpi kulkemisen mahdollistavaa koodia käyttämällä pelaaja saattoi kulkea itse tuonne Synnin ikonin otsatunneliin. Sen perältä ei kuitenkaan löytynyt demonisia jättiaivoja. Ei ainakaan sanan varsinaisessa mielessä, sillä muuten mitäänsanomattoman tunnelin perältä löytyi ainoastaan pitkähiuksinen irtopää kepin päässä. Ilmeisesti kyseessä oli yksi pelin keskeisistä suunnittelijoista, John Romero, mikä teki kentän alussa kuultavasta muminasta paljon ymmärrettävämmän. Kun siis esimerkiksi singolla ampui ikonin otsan reiästä sisään, ampui itse asiassa samalla John Romeroa, joka ainakin tietyssä pääsiäismunamaisessa mielessä oli pelin todellinen loppuvastustaja.
Suunnittelija taisi mun kohdalla onnistuakin siinä, mitä hän kaiketi pyrkikin urallaan tekemään: Olemaan pelimaailman rokkitähti. Tarkoitan, että demonisten kasvojen lisäksi tuo pikselöitynyt pitkä- ja tummatukkainen irtopää muodostui mulle jonkinmoiseksi pakkomielteeksi (tämä siis siitä huolimatta, ettei Romerolla ollut partaa). Siinä missä demonipää pysyi pelissä virtuaalisena, Romeron irtopää otti myös materiaalisen muodon. Pelit-lehdessä, jossa Doom II arvosteltiin, oli nimittäin kuva tuosta irtopäästä. Koska halusin saada jumalankuvani itselleni ja omakseni, leikkasin irti John Romeroa jäljittelevää virtuaalista irtopäätä kuvaavan lehden kuvan – ja tein sen kirjaston lehdestä. Minulla oli Romeroni, mutta vain kirjaston omaisuuden tuhoamisen kautta. Ehkä jossain kohtaa oli häpeää, mutta se kalpeni jumalani kaipuun tiellä. Ehkä myös joku toinen kirjaston asiakas sai siitä mielekästä pohdiskelun aihetta, kun löysi tuon reiän keskellä sivua. Ehkä hän vain kirosi sen ajan nykyajan nuorisoa.
Paperi-Romero oli jumalana siinä mielessä haastava, että hän meni helposti hukkaan, mutta toisaalta käytännöllinen jumala siinä mielessä, että hän ei tarvinnut paljoa tilaa. Usein rakensinkin Romerolle temppelin Dublo Legoista siten, että paperijumala meni vierekkäisten palikoiden väliin ja pysyi siellä turvassa. Voisi siis sanoa, että vaikka parta poistui, jumalankuvan ympäröiminen muureilla jatkui. Tällä kertaa leikki vaan siirtyi virtuaalimaailmasta materiaaliseen maailmaan.
Jos palaan vielä hetkeksi itse peliin, on hyvä mainita, että tuohon aikaan pelasin lähes pelkästään huijauskoodeilla. Yksinpeleissäkin häviämisen ja epäonnistumisen pelko oli niin suuri, etten uskaltanut yleensä edes koittaa haastaa itseäni. Icon of Sin -kenttä mahdollisti loputtomine vihollisineen huijari-Tapiolle mahtavaa demonista viihdettä, kun aina uudelleen saattoi saada nuo demonit taistelemaan toisiaan vastaan ja sitä oli sitten itse kuolemattomana hienoa seurata. Monesti kuolemattomuus mahdollisti minulle siis sen, että vastustajat saattoivatkin olla ihailun ja tutkimuksen kohteita. Ehkä siis voisi sanoa, että häviämisen pelko ja Doom-pelit yhdessä saivat minut tielle, jonka varrella minusta tuli enemmän Saatanan palvoja kuin Hänen kukistajansa.
Tällainen oli toinen pelitarinani. Yritin sillä tarttua pieneen osaan siitä valtavasta kohdasta omassa pelihistoriassani, joka on Doom –sarja. Keskittymällä yhteen kenttään toin esiin syvän vaikutuksen tehneen Synnin ikonin ja miten tämä peli ja tämä kenttä ovat omiaan olleet demonisen mielenmaisemani maalaamisessa. Osittain tämän vuoksi olen tällainen kuin olen. Rajauksesta huolimatta käsittelyni on leveä ja monikärkinen. Demonisuuden lisäksi nostinkin esille myös yhtäältä, miten isoveli-jumalankuva sai haastajakseen John Romero –jumalankuvan ja toisaalta, miten olen ainakin joskus ollut surkea huijari. Eri asia on sitten, että onko huijarius syy, vai seuraus alemmuuteen isoveljien ylivallan edessä? Niin, tai pitäisikö John Romero –kuvaa itsessään pitää jonkinlaisena huijauskoodina ulos isoveljen valvonnan alta?
Oli mun kasvutarinani partojen ja parrattomuuksien välissä millainen vain, en kuitenkaan malta olla mainitsematta, että noin 20 vuotta Doom II:n kenttää numero 30 myöhemmin uusi Doom (2016) toi Synnin ikonin takaisin tällä kertaa paljon vähemmin pikselöityneenä, mutta edelleen hirmuisena ja salaperäisenä. Silloin tuntui, että peli kyllä hemmotteli mua ja että mun sivistykseni palkittiin ymmärryksellä. Jonain päivänä, kun tähdet ja tilin saldo ovat oikeissa asemissa, otan vielä Synnin ikonin tatuoituna ihooni suurena ja mahtavana. Toki uusintaversio oli hieno, mutta aikomukseni on, että mallina käytetään juuri vanhaa, pikselöityä ja kaksiulotteista versiota, sillä juuri tuo ikoni oli niin tärkeä sen kannalta, että oivalsin: Demonit ovat Saatanan kauniita.
Seuraavassa muistelmieni osassa siirrymme jo vuosituhannen vaihteeseen ja siellä parran ja parrattomuuden taistelu ratkeaa.
Kirjoittaja: Tapio Santala
4 thoughts on “Tapion pelimuistelo 2”