Tapion pelimuistelo 5

Akateemisten Pelaajien jäsen ja entinen hallitusaktiivi Tapio Santala kirjoitti elokuussa 2019 omalla Facebook-seinällään seitsemänä peräkkäisenä päivänä muistelman, joka hänen omien sanojensa mukaan “keskittyy ainakin nimellisesti yhden digipelin ympärille, mutta oikeasti käsittelee laajemmin koko pelaajuuteni ja elämäni historiaa. Pelit sijoittuvat kolmelle eri vuosikymmenelle ja kattavat erilaisia genrejä ja merkityksiä. Tämä muistelmahaaste on siis yhtäältä tarina peleistä ja toisaalta tarina Tapiosta.” Nyt Tapion luvalla kirjoitukset jaetaan myös Akateemisten Pelaajien blogissa. Nauttikaa!

Tekstistä on muokattu pois muiden ihmisten nimet.

Lue aiempia osia Tapion pelimuistelo 1, Tapion pelimuistelo 2, Tapion pelimuistelo 3 ja Tapion pelimuistelo 4.

5/7: The Elder Scrolls IV: Oblivion: Game of the Year Edition (2007, PC, pelattu arviolta 2010)

The Elder Scrolls: Arena (1994) meni multa täysin ohi, mutta kun vanhempi isoveli, tuo elämäni alfa-parta, pelasi The Elder Scrolls II: Daggerfallia, seurasin pitkiä aikoja vieressä. Ei ole totta, että kaikki muuttuu yksioikoisesti suuremmaksi, sillä Daggerfallin maailma on pinta-alaltaan laajempi kuin jatko-osiensa. Muistan, kun veljeni demonstroi tätä kävelemällä pitkiä aikoja vuorenrinnettä alas ja näyttämällä sitten maailmankartalla kuinka pienen matkan hän oli kävellyt. Muistan myös pimeähaltijahahmolla tehdyn demonstraation siitä, että pelissä pystyi riisumaan hahmon ei vain alusvaatteisilleen, vaan ilkialasti. Kolmanneksi muistan pelin bugisuuden, joka ymmärtääkseni teki Daggerfallin läpäisystä vähintäänkin vaikeaa, ellei jopa mahdotonta. TES:ien lupaus on kuitenkin aina ollut vapaasti seikkailtava virtuaalimaailma, jossa lineaariset käytävät ja vielä lineaarisempi juoni eivät vangitse pelaajaa. Sen lumo oli jo läsnä tuossa vanhassa bugikasassa.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) onnistui esittämään perin näyttävän maailman, josta muistan erityisesti valoa heijastavan vedenpinnan, joka ennennäkemättömyydessään näkyi minulle liki fotorealistisena. Sarjan kolmatta osaa pääsin seuraamisen lisäksi kokeilemaankin. Eräs kohtaamani jännitävä satunnaistapahtuma oli taivaalta tippuva velho, jonka kamppeista löytyi tieto, että hän oli tehnyt kokeita hyppyvoimaa lisäävän taikajuoman kanssa. Tämä selittikin ilman enempiä rautalankoja, miksi velho tippui taivaalta. Kamppeista löytyi myös muutama pullo mainittua taikajuomaa. Oli se sitten varatallennuksen jälkeen hienoa tehdä rannikolta hyppy merelle ja katsoa, kuinka veden pinta vaan kiitää alla ja samalla turvallinen maa katoaa yhä kauemmaksi.

Kolme ensimmäistä Muinaisista kääröistä oli mulle kiinnostuksesta huolimatta korkeintaankin kokeiluja, mutta Pelit-lehdessä näkemäni mun silloiselle silmälleni täydellisen realistiset kuvat neljännestä osasta tekivät vaikutuksen. Pelejä pelaamattakin ja varsinkin muita, lineaarisuuden rajoittamia pelejä tarpeeksi pelattuani kaipuu TES:ien lupaaman vapauden suuntaan oli kuitenkin aitoa. Tehdä, mitä haluaa. Mennä, minne haluaa. Rajoittamattomat mahdollisuudet. Se oli kutkuttavaa. Hankein The Elder Scrolls IV: Oblivionin lopulta Vuoden peli –versiona, johon oli lisätty kaikki lisäosat. Lisäksi kävin läpi Pelit-lehden suosittelemat modifikaatiot ja tuunasin kokematonta fantasiamaailmaa enemmän omien fantasioideni mukaiseksi.

Tiesin… jostain, että peli alkaisi vankeudesta ja viemäristä, mutta että tuolta ryömittäisiin pian maan pinnalle, josta eteenpäin suunta ja tahti olisi kiinni pelaajan tahdosta. Löin tahtoni lukkoon jo etukäteen: Valitsisin välittömästi horisontista jonkin vuorenhuipun ja ottaisin pelin tarjoamasta vapaudesta ja haasteesta mittaa kiipeämällä tuolle huipulle. Kuten kunnon roolipelaamiseen kuuluu, hahmonluonti oli antoisaa ja ennen kaikkea hidasta. Ei niinkään ne numeeriset ominaisuudet ja sen sellaiset, mutta sen sijaan se ulkonäön hiominen, johon hahmonluonti alkoi tuohon aikohin peleissä antaa hyvin laajat mahdollisuudet. En ole ihan varma, mutta hahmon nimi oli mitä luultavammin Shaitan, tai Saitan. Sen kuitenkin muistan, että tämä oli kalju ja hänellä oli tumma parta. Jos olet lukenut aiempia muisteluitani, ei nimessä, eikä ulkonäössä pitäisi olla mitään yllättävää.

Kuva lainattu Steamin The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition -pelin myyntisivulta.

Kuljin läpi tarinan pakollisten alkuaskelten ja tapoin muutaman jättiravun viemärissä ennen kuin haaveeni ulkopuolesta ja vapaudesta koitti. Virtuaalinen ulkoilma oli kaunis ja maailma avara ja vihreä. Olin innoissani, sillä seisoin haaveeni äärellä. Nostin katseeni vesistön yli metsittyneille rinteille ja edelleen korkeammalle aina taivaanrantaan, jota kohti ylevän ja viileän näköiset vuorenhuiput kohosivat kaiken vehreyden yli. Tein, kuten olin päättänytkin ja valitsin yhden minua jotensakin miellyttävän huipun kaukaisuudesta ja lähdin matkaan. Vesistön jälkeen suunnistamisesta tuli heti vaikeampaa, kun puut alkoivat kohota ympärillä, eikä huipun suunta ollut aina ihan selviö. Lisäksi sudet alkoivat hyökätä kimppuun ja niitä piti sitten hakata verisiksi ruumiiksi sillä aseella, mikä tuolloin nyt mahtoikaan käteen osua. Haasteet hidastivat, mutteivat estäneet etenemistä ja pian puusto alkoikin vähentyä ja lumiset huiput näkyä yhä selvemmin. Susia ei enää ilmennyt, mutta meno muuttui silti vain vaikeammaksi, kun eteneminen kävi jyrkäksi. Välillä luovuttaminen näytti vääjäämättömältä, kun jyrkkää rinnettä ei enää yksinkertaisesti päässyt etenemään. Kun kuitenkin vähän kierteli ja näki vaivaa, uusi reitti löytyi aina. Oikea suuntima paljasti itsensä ja vei seikkailijan määränpäähänsä, juuri sen vuoren huipulle, joka aiemmin oli loistanut kohtalokkaana kaukaisuudessa ja jonka seikkailija oli kohtalokseen valinnut. Muistan, että käännyin huipulla ympäri ja katsoin taaksepäin sinne, mistä olin tullut. Näin puut, näin vehreyden, näin vesistön, jonka keskellä oli se kaupunki, jonka viemäriputkesta olin aiemmin ryöminyt esiin. Näin alapuolellani kaiken tuon, mitä pitkin olin tullut ja…

Minä herkistyin.

Virtuaalisen vuoren valloituksen kokemustani voi olla vaikea sanoittaa, mutta ehkä kyse on osaltaan siitä, että pitkän ja vaivalloisen tien jälkeen valloittamani huippu antaa minulle näköalan, jossa koko tuo tie näyttäytyy osana suurempaa virtuaalimaailmaa: Miten kokemukseni on osa maailmaa, mutta silti häviävän pieni osa. Kokemani on aidosti osa kaikkea, mutta se kaikki jatkuu vielä paljon laajemmalle kuin mitä matkaa tehdessä saatoin kuvitella.

Valloittamattomat ja valloitettavat huiput ovat kiehtoneet minua ja kerran pääsin rikkomaan Oblivionin taikapiirin rajat ja kokeilemaan unelmaa oikeasti. Olin Islannissa, jossa olimme kuskaamallani vuokra-autolla ajelleet maisemareittejä. Ne olivat olleet hienoja, mutta tuntui, että kaikki paikat olivat täynnä itsemme kaltaisia turisteja, eikä haaveideni Islanti vastannut kokemaani Islantia. Aivan kierroksemme loppupuolella pysähdyimme vielä vähemmän suositulle golf-kentälle, joka oli vuorien, tai kallioiden, tai kukkuloiden ympäröimä. En osaa määrittää rajoja käsitteiden välille, mutta sovitaan nyt tähän yhteyteen, että siellä oli pieniä vuoria huippuineen. Muita ihmisiä ei näkynyt ja golf-kenttä loisti jo laskevaan suuntaan matkaavan Auringon valossa – kuten loistivat huiputkin. Tajusin, että en voisi antaa tämän mahdollisuuden mennä ohi. Tuo yksi huippu näytti korkealta, muttei liian korkealta; jyrkältä, muttei liian jyrkältä. Oli aika tehdä unelmista totta. Seurueeni ymmärsi, tai ei ainakaan vastustanut ja jäi alas omiin seikkailuihinsa samalla, kun minä lähdin koettelemaan Tamrielin ja Islannin rajoja.

Yhteistä oli se, että jyrkkyys teki etenemisestä haastavaa. Erona oli se, että susien huohotuksen sijaan kuulin vain omani. En myöskään muista Tamrielin vuorille kivutessani tunteneeni jalkojeni särkevän, mutta Islannin kapuamiselle tämä oli jostain syystä ominaista. Ei se siis vaivatonta ollut, mutta tuonkin vuoren minä lopulta valloitin. Käännyin jälleen ympäri, kuten Tamrielissakin, mikä paljasti vielä kaksi tapaa, jolla tämä kokemus erosi aiemmasta. Ensinnäkin laskeva Aurinko loisti vuorenhuippujen takaa avaten mahdollisuuden juuri sellaiseen oman mitättömyytensä kokemukseen, jota ylevän luonnon kokeminen tiettävästi avaa. Olin aikeissa nostaa käteni yhtäältä ilmaan voiton merkiksi ja toisaalta antautuakseni tuolle ylevän kokemukselle, mutta tätä kaikkea häiritsi se toinen keskeinen ero senhetkisen ja aiemman Muinaisten kääröjen tarjoaman kokemuksen välillä: Olin hukannut autonavaimeni.

Paniikki kouri minua vatsasta, kun mietein vaihtoehtoja. Olisin voinut soittaa alas seurueelleni ja kertoa, mitä on tapahtunut, sekä pyytää heitä tarkistamaan, jos olisinkin jättänyt ne autoon. Päätin kuitenkin pitää kasvavan epätoivon omanani sillä toivolla, että osaisin ratkaista kamalan tilanteen ilman, että kenenkään muun tarvitsisi tietää siitä. Lähdin laskeutumaan alas rinteeltä koittaen parhaani mukaan muistaa minkä samannäköisistä nyppylöistä olin ylittänyt tullessani ylös. Samalla mietin, että mistä repisin rahat hukkaan menneen avaimen vaatimiin korvauksiin, kun toimeentulotuki oli jo venytetty aika äärimmilleen matkakustannuksilla. Tietysti saatoin myös pohtia, kuinka innokas seurueeni olisikaan, kun saisi hämärtyvässä illassa liittyä hukattujen autonavainten etsimistalkoisiin, tai järjestää ja odottaa vaihtoehtoista kyytiä pois päivän päätteeksi.

Siinä, missä edelleen muistan sen vatsaani kourineen karmivuuden tunteen, kun tajusin avainten hukkuneen, muistan samaten myös sen tunteen, kun alati syvemmälle epätoivoon vajonnut nurmikkoa tutkaileva katseeni osui niihin avaimiin. Se helpotus tuli ulos suustani voihkintana. Tilanne ratkesi ja sen sijaan, että olisin aloittanut puheenvuoroni alhaalla sanoin “Mulla on huonoja uutisia…” saatoin aloittaa ne jotakuinkin sanoin “Enää ei ole hätää, mutta…”

Tähän päättyy kiipeilymuistelmani Tamrielista ja Islannista. Molemmat ovat perin tunnekylläisiä muistoja, vaikka eri tavoin. Molemmissa saavutin huipun, mutta siinä missä ensimmäisessä kohtasin ylevän, jälkimmäisessä kohtasin kauhun. Niin ylevä kuin kauhukin asettivat koko ylöskuljetun matkan uuteen näkökulmaan ja osaksi suurempaa kokonaisuutta; ylevä osaksi suurta virtuaalista maailmaa, kauhu osaksi maailmaa, jonka realiteetit murskaavat aikomukseni ja paljastavat tilanteeni toivottomuuden. Ehkä tässä on nähtävissä jokin suuri viisaus pelistä toden vastakohtana. Ehkä Tapion vapaus ja harmoninen suhde maailmaan päättyy, kun pelin taikapiirin rajat ylitetään. Ehkä maailma onkin vihamielinen, eikä sovellu hippien leikkikentäksi. Ehkä -90-luvun Tapio oli viisaampi, kun rakensi muurejaan pyhänsä ympärille, eikä lähtenyt etsimään sitä “ihan oikeasta maailmasta”.

Tai, kukaties, ehkä Tamrielin ja Islannin analogiaa on venytetty vähän liian pitkälle.

Seuraavassa, muistelmieni toiseksi viimeisessä osassa siirrymme nykyiselle vuosikymmenelle, jossa nostan tarkasteluun yhden indie-helmen ja sen kautta kysymyksen digipelien ominaisesta kauneudesta ja taiteellisuudesta. Huomiseen!

Kirjoittaja: Tapio Santala

Advertisement

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s