Tapion vuoden 2020 pelit

Olen tainnut pitää itseäni liian kiireisenä muistelemaan mennyttä pelivuotta, mutta ei kai vielä maaliskuussa ole myöhäistä päättyneen vuoden pelikokemusten listaukselle? Niinpä.

Ennen peleistä puhumista tahdon kirjoittaa muutaman sanan pelaajuudestani. Olen aiemmin kertonut pitkällisestikin pelaajuuteni kriisistä, eli siitä, miten lempiharrastukseni muuttui alati vaisummaksi ja pakotetummaksi harrastukseksi. Tuntuu, että tuo vuosia jatkunut turhautumisen ja hämmennyksen läpitunkema vaihe tuli ehkä jotensakin päätöksen- tai ratkaisuntapaiseen vuonna 2020. Tähän liittyy useita merkittäviä muutoksia, joiden ansiosta huomasin alkavani puhua kriisistä menneessä aikamuodossa. Keskeinen muutos on se, että pelaan vähemmän. Tämä näkyy selkeästi sinä, että pelilistani on viisi peliä pitkä, kun joskus kymmenenkin valikointi on tuntunut ahtaalta. Samalla kuitenkin ilolla tunnusta, että nämä viisi peliä eivät ole tyytymisiä paremman puutteessa, vaan ne tarjosivat upeita pelikokemuksia, joissa olen tuntenut ja joiden myötä olen ajatellut suuria. On ilahduttavaa löytää tympääntymiseni jälkeen tai siitä riippumatta näin vahvoja hetkiä. Otan sen yhtenä merkkinä, että en ole kyynistynyt vielä ihan puhki.

Nämä muutokset, joita voisi luonnehtia “vähemmän, mutta paremmin” -tyylisesti kätkevät kuitenkin taakseen aika ison muutoksen pelaajuudessani. Se näkyy konkreettisesti siinä, että lahjoitin pois pelitietokoneeni, sekä Steam- ja Gog-tilini pelistöineen. Erossa myöskään yhteinen pleikkari ei jäänyt minulle. Pelien ja pelilaitteiden ohella melkein koko elämäni ajan jatkunut Pelit-lehden tilaus päättyi. Pelaamismahdollisuudet ovat vähentyneet samalla, kun olen pudonnut ja putoan edelleen enenevässä määrin pois pelikulttuurin ja -sivistyksen alati kiihtyviltä kärryiltä. On ollut helpottavaa päästää irti ja luopua yrityksistä pelata kaikkia jollain standardilla merkityksellisen oloisia pelejä. On ollut miellyttävää todeta voivansa olla pelaaja ilman, että tarvitsee olla kova pelaamaan. Sitä minä tosiaan edelleen olen; pelaaja. Se vaikea muutos on kuitenkin ollut päästää irti siitä vanhasta käsityksestä, että minä olen ehkä jopa ensisijaisesti pelaaja. Lempiharrastukseni on niin kovasti määrittänyt elämääni. Se määrittää edelleen, mutta se on yksinkertaisesti kokonaisuudessaan vähemmän tärkeää. Tämä iso muutos on hyvä muutos. En väitä, että pelaajuuteni olisi täysin seesteinen ja ettei kitkaa tai ristiriitoja olisi, mutta väitän kuitenkin, että tässä osassa elämääni on uudenlaista rauhaa.

Mutta, tämän pohjustuksen ja uusien suuntien avaamisen jälkeenkin palataan olennaiseen, eli niihin peleihin. Ne kaikki kohtelivat minua mainiosti tänä muutoksien vuonna. Vähemmän pelaavana pelaajana avaan rauhan ja tyyneyden mutrustamaa suutani vielä sen verran, että laulan viisi ylistyslaulua viidelle pelille, jotka minua eri tavoin syvästi koskettivat. Paljastuksia löytyy ja useammasta näistä on minusta hyvä tietää mahdollisimman vähän, kun pelin aloittaa, joten ollos varoitettu! Järjestys ei ole arvottava, vaan aakkostava:

1. Cultist Simulator (2018)
Tämä kuuluu sarjaan “pelasin, tykkäsin, en pystynyt silloin, palasin myöhemmin”. Tarkoitan tällä sitä, että olen pelannut peliä jo aiemmin ja tykännytkin, mutta silloin kriisini vuoksi en oikein pystynyt uppoamaan peliin. Tämän pelin kohdalla tapahtui vielä sillä tavalla jännästi, että aluksi pelasin sitä tietokoneella, mutta myöhemmin palasin sen äärelle puhelimella ja oli mieluisaa huomata, että se toimi jälkimmäiselläkin oikein hyvin.

Kulttilaissimulaattoria on vaikea genrettää, mutta kirjattakoon, että se näyttää jokseenkin virtuaaliselta pöytäkorttipeliltä. Kuitenkin se keskittyy enemmän resurssien hallintaan, joista tärkeimpänä on aika. Kun aikakortti kuluu nollaan, se syö yhden koliken rahea ja aloittaa taas kulunsa alusta. Jotta saa rahea, täytyy tehdä töitä pääasiassa kolmesta vaihtoehdosta; fyysisestä, taiteellisesta ja älyllisestä. Rahea voi käyttää myös kaikkeen esoteerisempaan harrasteeseen – ja koliket ovat aina tiukilla.

Kuva Steam-palvelusta: Cultist Simulator

Pelin mekaaninen luonne korttien keinoin aikaa vastaan tapahtuvana taisteluna erinäisten resurssien hallinnasta herää kuitenkin oikeastaan eloon vasta sanojen myötä. Näillä peli sanoittaa puoleensavetävän ja salaperäisen utuisen tarinan visuaalisen vähäeleisyytensä ympärille. Alkuasetelma salaperäisen testamentin seuraamisesta kaiken työn raatamisen ohella ei paljoa kerro, että kuka näkymätön ja hahmoton pelihahmo on. Aika vain alkaa kulua, rahaa on saatava ja ruokaa syötävä. Puuduttavien välttämättömyyksien ohella pelimekaniikat nyt vain sattuvat mahdollistamaan pääasiassa seuraajien etsimistä, esoteeristen kirjojen ja kielten opiskelua ja unimaailman kautta tämänpuolisuuden ohuen kankaan läpi katsomista. Kasvutarinaa kulttilaiseksi ja sen yli ei siis juurikaan motivoida, eikä taustoiteta. Miksi kukaan haluaisi perustaa kultin? Kysymys ei saa vastausta. Tai ehkä vastaus on täytynyt antaa itselleen jo peliä aloittaessa.

Salaperäinen musiikki toistuu koko ajan pelin aikana ja viimeistelee tunnelman, jossa salaisten oppien opiskelu ja unien näkeminen tarjoavat mahdollisuuden kurkottaa tämän maailman tuolle puolen. Tokikaan kurkottamiseni ei koskaan yltänyt perille, sillä Cultist Simulator on kovin vaikea peli, joka rankaisee virheistä ja vahingoista armottomasti. Peli päättyy helposti vankilaan, epätoivoon vajoamiseen, tai kutsumuksensa unohtamiseen. Tässä voi mennä kymmenenkin tuntia, jonka jälkeen peli tylysti poistaa tallennuksesi ja voi ainoastaan aloittaa alusta. Ainut lohtu on, että uusi pelikerta määräytyy osaltaan aiemman pelikerran mukaisesti. Esimerkiksi liian intohimokkaan kiellettyjen oppien harrastajan jäätyä kiinni poliisille on seuraava pelikerta mahdollista aloittaa tuona poliisina, joka puolestaan saa kipinän maailman riittämättömyyden pohdinnoilleen tapauksen pohjalta.

Kulttilaisen simuloiminen antaakin mahdollisuuden leikkiä mystisiin korkeuksiin kohottautumista, mikä veti minua vahvasti puoleensa, vaikka en koskaan päässyt peliä läpi, enkä usko enää palaavani sen äärelle. Sen vaikeus menee jossain mielessä epäreiluudenkin puolelle, koska itseään toistavassa resurssien manageroinnissa tapahtuu tarpeeksi pitkän ajan kuluessa helposti joku moka ja se yksikin voi johtaa salatiedeharrasteen loppumiseen. Näin ollen päämäärä ei minulle lopulta sitten muodostunutkaan matkaa tärkeämmäksi. Juuri se ristiriita maallisen yksitoikkoisen työnteon ja transkendenttien kaipuiden välillä. Juuri se perustelematon halu päästä pois tästä vähäpätöisestä tuonne toiseen merkitykselliseen. Juuri se loputon okkultistinen työskentely viranomaisten katsetta väistellen, jotta unien portit avautuisivat ja päästäisivät pois näennäisesti todellisesta. Juuri se valo, joka kutsuvasti paistaa maailman saumojen välistä. En tiedä, mitä pelin lopussa tapahtuu, mutta minulle Cultist Simulatorin hienous ei ollut lopun saavuttamisessa, vaan siinä eleessä, joka yrittää kurkottaa yli kaikesta siitä, mikä on tässä.

2. Darkwood (2017)
Myös tämä peli on sarjaa “pelasin, tykkäsin, en pystynyt silloin, palasin myöhemmin”. Se on selviytymiskauhua, joka tapahtuu nimensä mukaisesti mitä pimeimmässä metsässä. Kauhupelit nojaavat monesti ensimmäisen tai kolmannen persoonaan näkymään, mutta Darkwoodin tapahtumat näkyvät suoraan ylhäältä päin. Tarkoitus on päivisin tutkia metsää ja pysyä elossa, kun taas öisin tarkoitus on lähinnä telkeytyä mökkiin ja pysyä elossa.

Pelisuunnittelija George Ziest on lausunut, että hänen mielestään digipeli voi olla taideteos, jos sen takana on yhtenäinen näkemys. Tässä Pimmeesä metäsä totta tosiaan tekijöiden näkemystä tai näkemyksiä tuntuu nitovan ja ohjaavan vahvasti selkeä yhtenäinen tyyli. Se näkyy väreissä, jotka kukkivat metsässä ruskean ja vehreän välialueilla ja vajoavat puiden varjoihin sekä lopulta yön kauheaan pimeyteen. Se metsä on umpeenkasvanut ja enimmäkseen autio ja hiljainen. Siellä täällä on menneestä asutuksesta ja asukkaista kertovia poltettuja mökkejä ja hylättyjä ja sammaleen peittämiä autoja, traktoreita ja muita koneita. Jossain hyppii pupu ja tarpeeksi syvällä… jotain pelottavampaa. Näiden pelotusten kuvailussa yläperspektiivi osaa maalata vähän, mutta tarpeeksi ja jättää vielä tilaa mielikuvitukselle. Mielikuvituksen ei toki tarvitse vaeltaa yksin, kun tummareunaisten hahmojen elävä, mutta epäinhimillinen tapa liikkua ja äännellä antaa kaikki ainekset vahvalle jännitykselle. Äänet ovat kauttaaltaan muutenkin osa kokonaisuutta, oli se sitten koiran pahaatekevä ulvahdus, kun tätä lyö kepillä, tai sahan ääni, kun tekee pölkyistä lautoja barrikadien ainekseksi. Musiikki on vähäistä, mutta aavemaisuudessaan ja uhkaavuudessaan kuitenkin täydellinen varmistamaan, että tiedän olevani yksin synkässä metsässä.

Kuva Steam-palvelusta: Darkwood

Ehkä se on kokemäkeläistä, ehkä suomalaista, tai ehkä ihan yleisinhimillistä, mutta metsä on minusta kaunis ja synkkä metsä on mielenmaisemassani vahva. Uskon, että tässä on kyse jostain henkilökohtaisemmastakin. Peli onnistui minulle audiovisuaalisella annillaan manaamaan esiin tuon mielenmaiseman ja luomaan väkevän kokemuksen pimeästä havumetsästä. Osaltani pyrin lisäämään sielläolon tuntua sytyttämällä pelisessiodeni aluksi mäntyesanssisen suitsukkeen. Yhdessä pelin visuaalisen minimaalisuuden ja esteettisen vähäeleisyyden kanssa se antoi tilaa sille, että metsä kohosi ympärilleni kaikessa kauneudessaan ja inhottavuudessaan.

Parasta synkkyyden rakastajalle Pimentometsässä on tietysti yö. Kun päivällä on tutkinut ympäristöään ja kerännyt resursseja, on yö aikaa, jolloin on aika kiirehtiä turvamökkiin, käynnistää bensiinipolttoinen valaistus, naulata sisääntuloaukko kiinni, työntää kaikkien jo barrikoitujen ikkunoiden ja ovien eteen hyllyjä, tai asettaa karhunrautoja. Sitten odotetaan mahdollisimman lähellä valoa ase kädessä. Ylänäkymä ei tietenkään näytä selvästi paikkoja, joita hahmo ei näe. Näen ollen sisään telkeytynyt ei näe ulkona lymyävää. Monina öinä saakin vain kuulla askelia, tai muita outoja tai suorastaan pelottavia ääniä tai todistaa selittämättömiä valoilmiöitä niin ulkona kuin sisällä. Aina tämä ei riitä, eikä aina barrikadit riitä, eikä aina karhunraudat riitä, eikä aina aseistus riitä. Aina yöstä ei selviä, mutta pelin tunteellisesti tiukimmat hetket ovatkin aamun sarastaessa: Valoa alkaa yhä enemmän näkyä lautojen välistä ja hillityn toiveikas musiikki voimistuu hitaasti samaa tahtia Auringon nousun kanssa. Jännitys tiivistyy ja joskus jokin jo hakkaa ovea, tai ikkunan barrikadien petettyä hyppää jo sisään, kun ruutu viimein muuttuu valkoiseksi ja kertoo, että uusi päivä on koittanut. Olen selvinnyt taas yhden yön ja on aika aloittaa alusta; uudesta aamusta, jolloin mökin välitön ympärys on hetken aikaa turvallinen ja seesteinen pianomusiikki kutsuu hetken lillumaan turvallisuuden tunteessa ja sitten taas suuntaamaan katseen puiden hämärään.

Howard Lovecraft totesi peloista suurimman olevan tuntemattoman pelko. Tämä on tärkeä oppitunti myös kauhun hirviöissä, joiden läsnäolo on pelottavinta monesti sillä hetkellä, kun he ovat enemmänkin poissa. Samaan aikaan voit haluta katsoa meduusaa silmiin, mutta tiedät, että se ei kannata. Liian vähän kauhupelit ovat osanneet ottaa huomioon tämän katseen ja sen välttämisen voiman. Darkwood kuitenkin onnistuu siinä, sillä suurin osa yöstä on sitä, että koittaa pysyä teljetyssä talossa liikkumatta ja mahdollisimman vähän huomiota herättäen. Vaikka paljon on sisään lopulta tunkeutunut, luulen, etten vielä pelin läpäistyänikään tiedä, mitä kaikkea liikkuu öisin Pimeässä metsässä.

Pimeä metsä merkitsee minulle ennen kaikkea synkkää ja havuista tunnelmaa, joka pakenee lopullista sanoittamista, sekä erikoista kodikkuutta, joka pakenee kauhua. Kodikkuuden perusta on toki tuossa moniaistisessa tunnelmassa, mutta se tapahtuu myös siinä päivän ja yön syklissä, joka määrää metsässä oleskelun ja pelkäämisen ääret, sekä siinä barrikoituun metsämökkiin telkeytymisen erakkofantasiassa, ja vielä siinä turvallisen aamuhetken seesteisyydessä. Metsä on intensiivinen, vaikea, pelottava, armoton, synkkä, epätoivoinen ja iljettäväkin. Juuri siksi se on myös mieleni maisemani, jonka peli elävöittää ympärilleni ja johon minä voin niin helposti asuttua oleskelemaan ja johon minun on ikävä.

3. Doom: Sigil (2019)
Sigil ei ole itsenäinen peli, vaan modi alkuperäiseen Doomiin (1993) yhdeltä alkuperäiseltä suunnittelijalta, John Romerolta. Ymmärtääkseni hän loi ensin vuonna 2016 kaksi vaihtoehtoista kenttää Doomin ensimmäiseen episodiin. Romero oli alun perin suunnitellut kaikki muut kentät, mutta halusi vielä yli 20 vuotta myöhemmin tehdä korvaavat vaihtoehdot kahdelle jonkun muun suunnittelemalle kentälle ja näin ensimmäisen Doomin ensimmäisestä episodista sai kokonaan Romeron kenttäsuunnitelema. Ylimääräisten kenttien saaman positiivisen palautteen myötä hän päätti vielä suunnitella kokonaisen, epävirallisen viidennen episodin Doomiin. Tämä viides episodi on Sigil ja sen saa ilmaiseksi, joskin suosittelen maksamaan 6.66$ versiosta, jossa on lisäksi Bucketheadin vartavasten tekemä musiikkiraita.

Minä olen tykännyt alkuperäisistä Doomeista ihan hirmuisesti. Viime vuonna saagaan julkaistiin uusi osa, Eternal, ja sen myötä päätin pelata kaikki vanhat tutut ja myös jokusen uuden tuttavuuden pelisarjasta. Tuossa helvetillisessä matkassani oli niin ilahduttavia yllätyksia kuin eriasteisia pettymyksiäkin. Oli esimerkiksi mahtavaa ensimmäistä kertaa hyvin pitkään aikaan kuulla mancubuksen ääni kakkososassa, tai löytää puoliksi muistetut, mutta tutut kenttäarkkitehtuurit. Eternal kaikesta kuin minulle suunnitellusta fanipalveluksesta huolimatta ei itsessään oikeuttanut kaikkea sen eteen tehtyä esipeluuta.

Nostalgisista mahtihetkistä voisi kirjoitella enemmänkin, mutta nostan kuitenkin tuosta Doom-rupeamasta tämän Sigilin ihan uutena tuttavuutena vuoden peli -listalleni; kyllä tänne yksi modikin mahtuu, jos on yhtä vahva kokemus kuin Sigil oli. Episodi ei tarjoa uusia aseita, vastustajia, ääniä (maksullista musiikkia huomioimatta). Vain yksi seinätekstuuri taitaa olla uusi. Kenttäsuunnittelu on monimutkaisempaa kuin varhaisemmissa ja esimerkiksi pintoja koristelevat halkeamat ovat yleisiä ja kulmikkaampia kuin alkuperäisessä. Suuren vaikutuksen teki eräs kenttä, jossa oli kaukaisuuteen asti jatkuvan mustan katon takareunassa keltaisia välähteleviä halkeamia. Vaikutelma oli hyvin paljon salamoivan taivaan kaltainen! Sigilin viehätys perustuukin hyvin suurelta osin siihen, että se alkuperäisen Doomin luovuuden rajoittimilla saa niin paljon aikaan.

Oivallan ehkä nyt vasta, että kaikissa listani peleissä toistuu teemana vaikeus. Pelasin toki Sigilin toisiksi vaikeimmalla vaikeustasolla, eli Ultraviolencella, mutta tuntui, että näin pitikin olla, eikä se vaikeus ollut yhtä ilkeää perus-Doomin vastaavalla vaikeustasolla. Suosittelenkin tätä pelatessa korkeaa vaikeustasoa ja tallennusten välttämistä! Vaikeus on juuri ilkeää siinä mielessä, että peli avaa ansaovia silloin, kun se on kurjasti tehty pelaajaa kohtaan ja saattaa tämän toistuvasti epäreiluihin tilanteisiin. Tämä onkin tuulahdus menneiltä ajoilta, jolloin toiminta tapahtui tarinan kustannuksella. Monesti koen tällaisen kohtelun sielläolontunteen rikkomisena, mutta Sigil tuntuukin helvetillistä tarinaa enemmän Romeron helvetilliseltä ja henkilökohtaiselta haasteelta pelaajalle. Ehkä voisikin sanoa, että pelissä tosiaan on yksi uusi vastustaja, tai ainakin sellainen, joka häijyn kenttäsuunnittelun myötä nousee avoimesti esiin: John Romero.

Keinotekoisesta kenttäsuunnittelusta ja vanhoista rakennuspalikoista huolimatta Sigilin kuvaamalla helvetillä on kuitenkin myös selkeästi oma temaattinen tyylinsä suhteessa virallisiin episodeihin. Olennaista tässä on koristeellisesti toiminnan laidalle sijoitetut demonien ruumiit, jotka minulle kertovat tarinaa helvetistä, jossa väkivalta oli silmitöntä jo ennen pelaajan sinne saapumista, eikä pelaaja voi toiminnallaan tehdä tähän mitään ratkaisevaa muutosta. Pelaajan roolia vähättelevä tyyli sopii hyvin yhteen myös korkeamman vaikeustason kanssa. Peli ei kuitenkaan ole vain vaikeampi, vaan osaa luoda sitä ihan uudella tavalla. Esimerkiksi ammuksia on niukasti, tai monesti jopa riittämättömästi, että kaikki viholliset kentässä olisi edes mahdollista tappaa. Tämä muutos on yksinkertainen, mutta kuljettaa tunnelmaa voimafantasiasta paikoitellen enemmän jopa pakokauhun suuntaan. Kyberdemoni oli ennenkin uhkaava vastustaja, mutta kun käsillä ei ole BFG 9000:ta, eikä riittävästi ammuksia edes teoriassa tappamaan sitä, kyberdemoni muuttuu; se lakkaa olemasta vastustaja, jota vastaan taistella ja alkaa olla kauhistuttava hirviö, jota voi vain välttää ja paeta. Kun tällainen teleporttaa ilman varoitusta selkäsi taakse, ei voi muuta kuin juosta eteenpäin ja koittaa väistellä sen ampumia raketteja. Tämä 25 vuotta vanhoilla grafiikoilla ja äänitehosteilla toteutettu pakokauhu tuntuu syvemmällä rinnassa kuin moni tunnustettu kauhugenren edustaja!

Vanha Doom on edelleen mainio, hyvin intensiivinen ja toiminnantäyteinen peli. Sigil onnistuu tekemään tällä vanhalla jotain uutta, joka tuntuu tutulta ja raikkaalta. Osa sen viehätyksestä perustuu juuri sen ikään. Varsinkin isommat pelijulkaisut ovat jo pitkään olleet elokuvallisia ja on tyypillistä, että eeppisen loppuvastustajan kohtaaminen pysäyttää itse pelaamisen välivideoon, joka perspektiivin ja pullistelevan ärjynnän keinoin korostaa, tai oikeastaan vääntää rautalangasta, että nyt on muuten tosi kyseessä. Toivoisin, että uudemmatkin pelit voisivat ottaa vanhasta vähäeleisyydestä oppia siinä, että peli voi pelillisin keinoin luoda suuria hetkiä ilman, että se vaatii alleviivausta. Helvetin paronin ilmestyminen eteen ansaoven kautta ei kaipaa välivideota, eikä keikistelevää koreografiaa, että ilmestyksen tuntee hyvin koko pelaajan kehossa. Tämä koruttomuus ja tietynlainen yksitasoisuus on kaunista.

Vaikka Sigilissä ei olekaan nimellisyyttä enempää tarinaa, jättää maailman sanomaton pahantahtoisuus pelaajan yksin pohtimaan ja kokemaan kaiken merkitystä. Ja voih, kun kyllä se vaan merkityksellistä onkin! Varmaan ikuisesti muistan hetken, kun monen monen kuoleman jälkeen onnistuin viimein läpäisemään Sigilin viimeisen kentän kaikista ”Are you kidding me?” -tason yllätyshaasteista huolimatta. Lopun hetkellä ihan oikeasti ja kirjaimellisesti haukoin henkeä. Siispä parasta Doomia sitten Doomin – ehkä ikinä.

4. Stygian: Reign of the Old Ones (2019)
Vielä yksi peli sarjaan “pelasin, tykkäsin, en pystynyt silloin, palasin myöhemmin”. Jo mainitun Howard Lovecraftin kirjoihin pohjautuvaan Cthulhu-mytologiaan pohjautuvia pelejä on monia, mutta harvemmassa ovat roolipelit. Stygian onkin hyvin lähdemateriaalilleen uskollinen (sikäli kuin oma sivistykseni tätä riittää arvioimaan) länsidigiroolipeli. Mielenkiintoisesti lähtöasetelma ei ole salapoliisitarina, jonka kulussa pelihahmolle vasta selviää Suurten muinaisten olemassaolo, vaan peli alkaa siitä, että taistelu on jo menetetty. Maapallo on tiettävästi tuhoutunut ja Arkham kelluu tyhjyydessä. Rikollisjärjestö hallitsee väkivalloin, Muinaisten kultti julistaa luovuttamista ja kaikki ovat toivottomia. Täällä, maailmanlopun jälkeen, pelihahmo alkaa seurata uniensa johdatusta.

Maailma ammentaa hienosti rehevästä Cthulhu-mytologiasta, mutta ei yritäkään mitenkään ehdyttää sitä. Viittauksia ja kohtaamisia on tarinoiden, henkilöiden ja olentojen kanssa. Dialogia on paljon ja hahmot ovat tavallisesti jo luopuneet haaveistaan ja paremman huomisen toivosta. Erityisen vaikutuksen minuun tekivät hotellityöntekijä, joka välillä unohtuu kaihoisasti muistelemaan menneitä aikoja ennen kuin palaa taas kamalaan nykyhetkeen, sekä koko Muinaisten kultti, jonka jäsenet koittavat keksiä keinoa sopeuttaa inhimillinen kokemus siihen laajempaan mittakaavaan, jossa kukaan tai mikään ei tästä kokemuksesta välitä.

Kuva Steam-palvelusta: Reign of the Old Ones

Runsaan dialogin vastapainoksi taistelua taas on vähän, eikä se ole koskaan kannattavaa. Kokemusta ei saa tappamalla, vaan sen perusteella kuinka paljon vuoroja kuluu. Näin ollen pakeneminen voi olla yhtä kannattavaa kuin taisteleminen. Samalla se on myös yhtä rankaisevaa, koska samaan tahtiin kokemuspisteiden kanssa kertyvät ahdistuspisteet. Kun kokemustason myötä saa uusia kykyjä, antaa ahdistuspistetasot uusia mielenterveydellisiä ongelmia, kuten vainoharhaa, tai pakkomielteitä. Erikseen on myös mielenterveysmittari, joka kuluu esimerkiksi taikomalla ja kamaluuksia todistamalla. Se paranee taas vaikkapa lepäämällä, lääkinnällä ja lohtulukemisella. Mielenterveyden menetys on haitaksi, mutta mahdollisesti myös eduksi, koska se avaa uusia dialogivalintoja. Vaikka mielenterveys onkin ulkopuolisten olosuhteiden aiheuttamaa, ei peliä kannata luullakseni Lovecraftin tuotantoa enempää tulkita tutkielmana juuri tästä aiheesta. Eipä esimerkiksi passivoivaa ja toimintakykyä vievää masennusta löydy.

Pelin pariin ensimmäisellä kerralla aiheen lisäksi veti sen mainostama uskomusjärjestelmä, josta löytyy niin kristinuskoa, rationalismia kuin humanismia. Nihilismin tutkijaa tietysti kiinnosti mahdollisuus ”uskoa” nihilismiin. Käytännössä pelin sisällä tämä tarkoittaa sitä, että oman uskomusjärjestelmän mukaisia dialogivalintoja valitsemalla saa mielenterveyspisteitä. En ehkä tässä halua mennä yksityiskohtiin pelin ja oman nihilismin käsitykseni eroista, mutta oma nihilististä uskomusjärjestelmää ja okkultistista hahmoluokkaa (kuinka ollakaan!) edustava hahmoni tykkäsi huomautella epätoivoisille kanssakulkijoilleen heidän elävänsä ja kaiken tapahtuvan yhdentekevyydestä ja siitä, miten kaikki me kuolemme ja unohdumme lopulta. Se ei ehkä auttanut lähimmäisen hätää, mutta pelin sisäisen logiikan mukaisesti nosti hahmoni mielenterveyttä. Lohtulukemisesta mainittakoon, että se on jokaiselle uskomusjärjestelmälle omansa. Esimerkiksi kristilliselle se on raamattu ja rationalistille Charles Darwinin Lajien synty. Nihilistille se on asiallisesti yhtäältä Arthur Schopenhauerin Parerga ja Paralipomena ja toisaalta Friedrich Nietzschen Ecce Homo. Hassua.

Pelimekaniikat ovat omaperäisiä digiroolipelin konventioihin nähden ja onnistuneesti kannustavat välttämään taistelua ja saavat pelaajan ymmärtämään, että tässä pelissä ei olekaan kyse voitosta, vaan selviytymisestä ja epätoivoisesta matkasta eteenpäin läpi runnellun maailman. Kuitenkin pelin syvyys tulee näiden lisäksi tarinasta erityisesti sinä matkana epätoivon ja Muinaisten ihmismielelle käsittämättömien oikkujen keskellä. Mekaanisestihan pelissä edistyminen tarkoittaa ahdistuksen kasvua ja mielenterveyden jatkuvaa korjaamista kaiken matkalla kohdatun vuoksi. Kun pelihahmo seuraa uniaan, hän siis ennen kaikkea menettää ja uhraa itsestään. Tätä tukee myös tarina, joka kulkee läpi uhrausten ja kamaluuksien, mikä kaikki verottaa pelihahmon rauniota riippumatta siitä kuinka paatunut nihilisti tämä on.

Stygian on saanut haukkuja siitä, että se on keskeneräinen. Ilmeisesti budjetin käydessä vähiin pieni pelifirma päätyi lopettamaan pelin cliffhangeriin, joka jättää keskeneräisyyden tunteen koko peliin: On käyttämättä jääneitä esineitä, tutkimatta jääneitä paikkoja, kesken jääneitä tehtäviä. Sopii toivoa, että tarinan päätöksen saattava jatko-osa tulee joskus, mutta Stygianin hienous näkyy jo tässä ja viimeistään siinä, kun katson cliffhangerin koittaessa kulkemaani matkaa ja sen yhä selkeämpänä näkyvää määränpäätä. Kun kävelee maailmassa ilman mitään merkityksellistä tulevaisuutta ja uhraa kaiken itsestään ja omastaan seuratessaan Muinaisia, jotka eivät välitä, ei hahmolla voi olla kuin yksi kohtalo. Vaikka vielä pelin lopussakin hahmo ehkä tarttuu nihilististä uskomusjärjestelmäänsä väkevämpään toivoon, tuon hahmon pelaajana minä saatoin nähdä toivon takaa kurkottavan epätoivon. Vaikka kaikki toteutuisikin ja vaikka unien lupaaman päämäärän saavuttaisikin, pelastusta ei olisi. Kun ihmiskunta on mennyttä, voi uhrata kaiken Muinaisille, mutta mitään pelastusta, tai mitään palkintoa ei ole. Yritys pelastaa itsensä voi johtaa lopulta vain itsensä menettämiseen.

Aiemmin mainittu George Ziestin ajatus taiteellisen digipelin yhtenäisestä visiosta näkyy myös selkeänä Muinaisten valtakaudessa. Mikään pelin elementti ei monesta omaperäisyydestään huolimatta ole mestarillinen erikseen, mutta kun selviytymistä voiton sijaan painottava pelimekaniikka, Cthulhu-mytologiasta ammentava poikkeuksellisen kauhea maailma ja kaiken uhraamisesta kertova tarina liittyvät yhteen visioon, on lopputuloksena jotain sellaista, jota voisi kutsua vaikkapa nihilistiseksi kohtalotragediaksi. Tämä onkin se hahmon nihilististä uskomusjärjestelmää oivallisempi käsittely nihilismin aiheelle. Vaikka ykkösosan lopussa ei jää paljoa epäilystä siitä, miten jatko-osa voi päättyä, on silti pakko tunnustaa, että tuon lohduttoman matkan tahtoisin kulkea loppuun. Se on kuin tuttu, surullinen musiikki, jonka lopun tunnet, mutta joka silti houkuttelee tanssiin tätä loppua kohti.

Vaikka olennaista onkin siis jälleen matka, sen taiteellisen oivallisuuden näkee vasta perillä, eli pelin lopussa. Sen matkan merkityksen ja merkityksettömyyden näkee vasta kunnolla jyrkänteeltä roikkuvan loppuratkaisun hetkellä. Tällaisena Stygian on peli, joka sai minut ajattelemaan. Liian usein vahvaa sanaa ”kauhu” käytetään kuvaamaan halpamaista pelottelua, mutta tässä länsidigiroolipelissä on kyse kauhusta siinä merkityksessä, kun sana minun suuhuni parhaimmillaan maistuu. Kyse ei ole pelosta tätä tai tuota hirvittävää oliota kohtaan, vaan kauhusta itse olemassaolon inhimillisen mielettömyyden edessä. Jos pelko ohjaa pakenemaan, kauhu vain tyrmistyttää, eikä anna mitään neuvoa, lohtua, tai ratkaisua. Tällaisena Stygian on mainio kosmisen kauhun digipeli.

5. ?
Kun aloin tätä päivitystä kirjoittaa, olin vakuuttunut, että minulla oli viisi peliä listallani, koska olin aiemmin niistä puhunut Akateemisten pelaajien tapahtumassa. Huomaan vaan hämmennyksekseni, että vaikka olin laittanut tiukan puhuttelevat kriteerit listalleni, silti jostain syystä en muista sitä viidettä. Se oli varmasti silti yhtä puhutteleva, vaikka jostain syystä ei nyt palaudukaan millään. Jos joku muu höpinöitäni kuunnellut muistaa, niin huikkaapa minulle! Tällaisenaan kuitenkin viiden parhaan pelin listaukseni jääkin näköjään neljän parhaan pelin listaukseksi. Mutta oi voi kun olivatkin hyviä!

Kirjoittaja: Tapio Santala

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s