10. The Dishwasher 2: Vampire Smile
Klassikko, jonka täydellisen läpäisemisen jätin sikseen vuonna 2011 ja jonka pariin palasin viimeistelläkseni taannoin tekemättä jätetyt asiat. Toiminnallisesti kaksiulotteisena Ninja Gaidenin ja Devil May Cryn sekoituksena omalaatuisella visuaalisella tyylillään ja rosoisella musiikillaan Vampire Smile saa aikaan jotain todella toimivaa. Pelaaminen on lähes transsimaista ja vaikeimmilla tasoilla reaktiot tapahtuvat pitkälti pelkästään vaistojen varassa ja tietoisen mielen ulottumattomissa. Esiin täytyy nostaa myös Guitar Heroa muistuttavassa minipelissä soitettava New Canon -kappale.

9. Dreamfall Chapters
Seikkailupelit pääsevät oikeuksiinsa vasta teknisten rajoitusten hellitettyä. Aiemmat osat saagassa olivat kelvollisia, mutta ne asettuivat arvoonsa vasta kolmatta osaa pelatessa. Aiemmat tapahtumat saivat lihaa luidensa ympärille, kun niistä kuuli kolmannessa osassa legendoja, mielikuvitukselliset olennot eivät olleet enää pelkkiä polygonikasoja, ja Dreamfall-maailman poliittiset jännitteet heräsivät henkiin kun tulo- ja luokkaerojen sekä reaktionaarisen ja fasistisen politiikan seuraukset näyttävät eläviltä. Chapters seisoo sellaisten jättiläisten, jotka näin ensin vain ihmisinä mutta joiden jättiläismäisyyden ymmärsin vasta kolmannen osan siitä minulle kerrottua, harteilla. Juuri teknisten rajoitteiden takia kaksi ensimmäistä osaa vaikuttivat pitkälti kevyeltä seikkailupelikohellukselta, mutta niiden kelaaminen kolmannen osan peilin kautta sai käsittämään niiden suuruuden. Tämän lisäksi Chapters tarjoaa etiäisiä suurista paljastuksista (jotka se myös lunastaa), eettistä pelaamista, puoltoa marksilaisten ja vallankumouksellisten puolelle taantumuksellisia ja fasisteja vastaan poliittisessa keinottelussa, seikkailullista tuntemusta olevansa jossain, missä ei kuuluisi olla, sekä aidosti pidettäviä hahmoja. Aloittaessani saagan ensimmäisen osan joskus vuonna 2005 tai 2006, odotin tunteellisesti mukaansatempaavaa, haikeutta aiheuttavaa tarinaa. Nyt, Herran vuonna 2020, saagan kolmas osa lunasti tuon lupauksen.

8. Doom Eternal
Edeltäjäänsä vieläkin intensiivisempi Doom Eternal antaa juuri sitä, mitä lupaakin: haastavan voimafantasian, jonka djent-soundtrack komppaa hyvin 80-luvun metallimusiikin estetiikan evoluutiolle perustuvaa tarinaa, joka kuitenkin kaikessa kauneudessaan on täysin yhdentekevä. Edeltäjäänsä verrattuna taistelu on monipuolisempaa, liikkuminen on hauskempaa, kentät ovat parempia, mutta toisaalta pomotaistelut heikompia ja sarjakuvamaisempi graafinen ilme syö pelin muutoin hyvin raakaa ilmettä jonkin verran. Doom Eternal on edeltäjäänsä enemmän Peli isolla P:llä.

7. ScourgeBringer
Transsimaisen toiminnan teemaa jatkaa kuin minulle tehty ScourgeBringer, jossa Celesteä muistuttava liukas liikkuminen yhdistyy vaistostrategiseen, intensiiviseen taisteluun ja roguelite-mekaniikkoihin. Huoneissa ilmestyvät viholliset on osattava lukea silmäyksellä ja strategia on muodostettava ajatusta nopeammin. Myös tarusto olemista uhkaavine monoliitteineen ja oikealla lailla ohuesti selitettyine sivuhahmoineen sekä Samsara-tematiikkoineen luo ScourgeBringeriin epämääräisen epätoivoisen kehyksen, johon sen toiminta ja rogue-ainekset sopivat täydellisesti.

6. Red Rope: Don’t Fall Behind
Red Ropen aloittaminen oli hankalaa, koska se näyttää ja kuulostaa lähinnä masentavalta. Kun siihen kuitenkin pääsee sisälle oikean pelikumppanin kanssa, se tarjoaa todella ainutlaatuisen pelikokemuksen. Nimessä esiintyvällä punaisella köydellä yhteensidotut pelaajat joutuvat kommunikoimaan hyvinkin tarkasti ja esittämään strategia-arvailunsa ääneen pelatessa, eikä mikään osa pelistä ole tosiaankaan helppo. Köyden käyttäminen vihollisten hirttämiseen, kuristamiseen, pyykkinaruttamiseen ja helikopteroimiseen tuntuu palkitsevalta ja rajallisten elämien sekä pelaajien keskinäisen jännitteen takia Red Ropen mystinen labyrinttiasetelma tuntuu kiirastulimaiselta koettelemukselta, joka yhdistää pelaamista myös herkullisen ohueen narratiiviin.
5. Biomass
Kyseenalaistin Biomassin hyvyyden moneen kertaan ja meinasin jossain kohtaa myös lopettaa kesken. Alusta asti melkein brutaalin kalsari pikseligrafiikka on kiehtova, ja esimerkiksi pelaajahahmon kaappaavat ja tappavat siniset rihmastot pääsevät parhaiten oikeuksiinsa tällaisella visuaalisella ilmeellä. Myös Blade Runneria muistuttava musiikki, joka saa aikaan ihmetyksen, seikkailemisen, hämmästyksen, huojennuksen, kunnioituksen ja jopa kauhun tunteita toimii äärimmäisen hyvin. Peli kiertää kehää saumattomasti, mikä myös lisää pelaajan hämmennystä kun tämä huomaa yhtäkkiä olevansa taas alussa. Jokainen kierros mahdollistaa myös seikkailemisen eri suuntiin Biomassin maailmassa. Loppukohtaus ensimmäisellä ja neljännellä kierroksellani muistutti eräästä Avaruusseikkailu 2001:n kohtauksesta, mikä myös luettakoon ansioksi.
4. Spiritfarer
Spiritfarerista näki kilometrien päähän, että se on top 10 -ainesta: se on kauniisti piirretty ja erinomaisen hyvin kirjoitettu peli, joka käsittelee kuolemaa yllättävän iloisen värikkäästi mutta kuitenkin sopivalla kunnioituksella. Spiritfarerissa on paljon sellaista, joka tekee pelikokemuksesta rauhoittavan, haikean ja koskettavankin. Jokaisella hahmolla on selkeästi oma luonteensa ja henkilöhistoriansa, eikä kenenkään suhdetta pelaajahahmoon eksplikoida pilalle. Kaunis piirrosjälki, manalan lautturi -tematiikka ja uskottavat hahmot luonnevikoineen tempasivat minut täydellisesti mukaansa muutoin minua käytännössä lainkaan kiinnostamattomaan maatilalaivapelaamiseen.

3. Manifold Garden
Olen vähän heikko rikkoutuneelle ja mahdottomalle geografialle, jonka yhdistän kyllä useimmiten kauhuun. Manifold Garden on kaikkea muuta kuin kauhua, mutta toteuttaa mahdottoman geografian ja fysiikan erinomaisen hyvin. Pastellivärinen maailma, jossa pelaaja voi vaihtaa painovoiman suuntaa ja jossa oviaukot johtavat eri puolilta eri paikkoihin oli täydellinen lopetus pelivuodelleni. Manifold Garden tarjosi rentoja ja paikoin hieman haastavia pulmia ensimmäisellä pelikerralla. Mukana oli myös toinen, lähes täysin erilainen pelikerta, jossa minun oli parissa kohtaa vaivalloisuuden takia turvauduttava oppaisiin.

2. Deadly Premonition
Deadly Premonition on kaunis epäonnistumisten kavalkadi. Harvoin olen pelannut yhtä epäkompetentisti mutta suurella sydämellä tehtyä peliä. Ensimmäisen kerran aloitin Deadly Premonitionin vuonna 2010, mutta vasta vuonna 2020 sain itseni pelaamaan sen alusta loppuun ja keräämään myös kaikki saavutukset, enkä kadu tätä hetkeäkään. Greenvalen kaupungin kartta ei juurikaan jää mieleen, koska siellä ei ole juurikaan maamerkkejä. Musiikin tuotantoarvot vaihtelevat elävän musiikin ja FruityLoopsin stock-syntetisaattorien välillä, ja ainakin yksi kappale on niin hiomaton että sen kierto ei ole tasainen. Toiminta on jo valmiiksi tönkköä, ja joskus bugit aiheuttivat sen, että tähtääminen ylös tai alas ei yksinkertaisesti onnistunut. Joskus kylällä huristavat autot alkoivat ajaa todella hitaasti ympyrää tai koettivat ajaa suoraan maapallon ytimeen ja käsittääkseni ennen pitkää myös onnistuivat siinä. Mukana on myös yhtäkkisiä minipelejä sekä sivutehtäviä, jotka eivät palvele mitään narratiivista tarkoitusta, mutta ovat kaikessa äkkivääryydessään vain kiehtovia. Joidenkin hahmojen kävelyanimaatio ei synkronoidu liikkumisen kanssa ja saa nämä liukumaan maata pitkin ottaen näennäisiä askelia, ja tämä itse asiassa palvelee myös narratiivia. Francis York Morgan on todella outo hyypiö, josta en voi olla pitämättä. Alun selkeän Twin Peaks -pastissin jälkeen tarina myös ottaa kierroksia niin, että se on oikeasti kiinnostava, vaikka sitä onkin vaikea sanoa hyväksi. Mikään tuskin täysin valmistaa kokemaan Deadly Premonitionia, mutta se kannattaa kokea.
1. Fear & Hunger
Fear & Hungerin pelaaminen ei ole mukavaa ja sitä on vaikea suositella, mutta se oli kuitenkin tärkein peli jota viime vuonna pelasin. Heti alusta asti on selkeää, että maailma ei ole reilu eivätkä sen jumalat juuri välitä sen asuttajista. Väkivalta, himo, nälkä, pelko ja kaikenlainen inhimillinen kamaluus ovat koko ajan läsnä, mutta niillä ei erityisesti mässäillä. Taisteleminen ei ole koskaan mukavaa, sillä joko itse on vaarassa menettää henkensä tai saada pysyviä vammoja, tai se tuntuu heikomman kiusaamiselta ylivoimalla. Palkintoja taisteluiden voittamisesta ei juurikaan ole. Myös voitettu taistelu voi johtaa kuolemaan tai pysyviin vammoihin verenvuodon tai haavojen mätänemisen myötä. Myös alkuperäisen tehtävän loppuunsaattaminen tai siinä epäonnistuminen kielivät kostamisen ja väkivaltaisuuden onttoudesta ja tuollaisen elämää ohjaavan tehtävän merkityksettömyydestä. Myöhemmin pelissä pääsee myös kohtaamaan maailman moninaisia jumaluuksia, joko taistelussa tai keskustelussa. Tässä paljastuu vanhojen jumaluuksien myös kirjaimellinen suuruus, uusien jumaluuksien inhimillisyys, ja uusimman jumaluuden kaameus. Olen yleensä hyvin skeptinen kaksiulotteisten RPGMaker-pelien kykyyn välittää raadollisia tuntemuksia, mutta Fear & Hungerin karttasuunnittelu itseensä kietoutuvine kenttineen ja yhdestä suunnasta avautuvine ovineen, joka puolelta päällekäyvine pimeyksineen ja uhkaavine taustaäänineen saa aikaan jännitteisyyttä, pelkoa, huojennusta ja elämän mielettömyyden pohdiskeluun kutsuvaa epätoivoa.

One thought on “Arton merkityksellisimmät pelit vuonna 2020”